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windowsやFlash のゲーム作ったりとか。

はい、講座第2回目のは「アタリ判定」です。

前回はポニーテールなどが、背景に引っかかってしまいました。
それを回避するもっとも単純な方法は
プロパティの「ランタイムオブション」にある
「ファイン判定を使う」のチェックを外すことです。
が、これだと当たり判定が画像の見えない部分にまで及んでしまいます。

なので、今回は
「当たり判定用のオブジェクト」と「グラフィック用オブジェクト」を
分けて作成し、2つの動きを合せる方法を使うことにします。

第1回で使用したキャラクターのグラフィックはアタリ判定にかぶせるので
「カバー」と呼ぶことにします。
カバー
カバーに合せて、当たり判定用のグラフィックを作ります。
アタリ判定用画像(緑の部分は透明にします)

アタリ判定の動きに合せて
カバーのアニメーションが変わると考えてもらうと良いです。
アタリ判定が右を向けば、カバーも右を向く。
アタリ判定がジャンプすれば、カバーもジャンプ。
というわけです。

では、設定の方法を説明します。

①当たり判定用にアクティブオブジェクトを新規作成しアニメを編集。
 使用するアニメーションの種類、方向すべて入力。
 方向オプションの「ループ」にチェック
 アクションポイント、ホットスポットを
 カバー用のオブジェクトと合わせておく


②当たり判定用のオブジェクトの「動作」タブを開き
 「ジャンプとはしご」に指定。
 必要な処理を済ませる。
 カバー用のオブジェクトは「静止」にしておきます。

③イベントエディタで、アタリ判定とカバーを同期させる
 命令を入れる。

    

※アタリ判定と、カバー画像の大きさ等が違う場合
位置を指定する時にその分の座標を足したり引いたりする必要があります。

④このまま実行すると、アタリ判定とカバーが一緒に表示されます。
←こんな具合に(表示順序はオブジェクトの作成順によって変わります)
 なので、アタリ判定のプロパティ「表示オプション」
 を開き「開始時に表示」のチェックを外して、隠します。
 (表示されなくなるけど、存在はしています)
 
以上です。

なれた人は、アタリ判定をもっと増やして
足元用、頭用、攻撃用、敵との当たり判定用・・・など
複数を使い分けるみたいです。

★今回の動作サンプルをダウンロード★

亀の歩みで進む、初心者による制作講座。
次回は、画面のスクロールと動作領域の外に出た(画面から消えた)
時の処理についてです。




【オマケ】
ジャンプキーの変更は「じゃんぷとはしご」の設定で変更できますが
じゃあ、ボタン1や2はキーボードのどのキーを使うかを変更するにはどうすればよいか。

①プロジェクトのプロパティを開く。
 
②「ランタイムオブション」タブを開き「既定のコントロール」
 を編集する。

以上。

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