忍者ブログ
windowsやブラウザ のゲーム作ったりとか。
ツクールフォーラム閉鎖ということで、有用な情報を保護しています。
今回は、色々なダンジョンギミックについて。

ギミックの種類のお話以外にも、どの程度入っているのがいいのかなとか
そういうお話もあるので、とても参考になりますよ。

これも載せてっていうのがあったら、ご連絡ください。

なお、容量削減の為、一部編集、抜粋などをしています。ご了承ください。

-------------------------------
アンケートの結果(主催:クーゲルシュライバー様)
大好き、無いと退屈       Votes: 8 15.1%
無いよりは、あった方がいい   Votes: 34 64.2%
無いほうが嬉しいが、あってもいいVotes: 9 17.0%
大嫌い。あると鬱陶しい     Votes: 2 3.8%
-------------------------------
投稿:クーゲルシュライバー様
ダンジョンギミック分類
マップ系
 マップの構造自体がギミックになっている。迷路等。
演出系
 マップ上で勝手に動くもの全般。オートタイルなどのアニメーションや、イベントそのもの等。
移動制限系
 プレイヤーの動きに制限をかける。落とし罠、一方通行タイル、ワープ等。
ダメージ系
 毒沼、マグマ等。
操作型系
 プレイヤーが自ら働きかける。物を動かしたり、スイッチやレバーの操作、何かを入力、持っていないと通行不可等。
(分類は重なることも良くあると思います)
ギミック具体例
・スイッチを踏むと矢。
・スイッチでモンスターが召喚。
・複数スイッチ、外れを押すとダメージ。
・スイッチを押すたびに、ダンジョン内の水位が増減。
・スイッチが錆ついていて、押すのに錆をとる必要。
・スイッチON/OFFで、ダメージ床が停止/作動。
・ドアと色の変わる水晶が沢山ある。水晶と同色のドアのみ開く。
・宝箱と色の変わる水晶が沢山ある。水晶と異色の宝箱のみ開く。
・似たような部屋を連続して作り迷子にさせる。入口にヒント。
・踏むと入口に戻るワープゾーンを大量に仕掛けた部屋。
・宝箱を大量に配置。宝箱方向は不正解ルート。
・特定ポイントを通るとモンスターが追跡。
・特定アイテムを取ると、モンスターの行動が徘徊から追跡に変化。
・そのエリアのモンスターのドロップで突破できる扉。
・毒沼中を指定歩数移動で部屋から追い出される。部屋中の薬取得でカウント初期化。
・破壊できる石が沢山あり、破壊しながら進む。
・黒い場所がある。火を灯すと遠景が黒->灰->白と変化し、黒い場所に黒い通路が浮かび上がる。
・弾や地雷があり、遮蔽(壁)に沿って進むことで先に行ける。
・石像が沢山ある。石像の正面3マスに入ると入口に戻される。
・星が一定ルートを進む。それを覚えて進み、間違えたら入口に戻される。
・似た部屋が2つあり、それの間違い探し。
・5*5個のスイッチ。OFFにすると隣接スイッチのON/OFFが逆になる。全てOFFにする。
・1~12の値を入力。その値に応じて部屋の春夏秋冬が変化。春夏秋冬の違いを利用して先に進む。
・部屋に無数の数字が並ぶ。入力した3つの数字が部屋から消えて通れるようになる。
・上記の部屋から3部屋程置いた後、上記の部屋で選んだ3つの数字を入れろと言われる。
・宝箱からミミックが出る。倒すと扉の鍵を入手。
・宝箱を開けると入口に戻される。
・三原色のバリアと、三原色の有無の組み合わせから成る2^3=8色のスイッチ。スイッチを押すと、それに含まれる原色のバリアが通れ、含まれない原色のバリアが通れなくなる。
・2~4択(○×含む)クイズが出題され、選択肢に応じた階段に入る。正解で進め、答でループする。
・いくつかの枝に繋がる真ん中の部屋は、レバーで水の有無を切り替えられる。水有り時"船"で水上を移動可能だが、橋と渦は通行不可。水無し時、通行に邪魔な岩や、宝箱、階段が出現。
・踏み込んだ方向にしか進めず曲がれない氷の床
・決まった方向にしか進めなくなる突風の領域
・普通の床とダメージ床があり、ダメージ床のほうには宝箱がある。
・ダンジョンが倒壊、爆破される罠。
・性別変化、種族変化、服装変化する罠。
・ものを押して指定の位置に置く"倉庫番"
・色合わせ
・キーワード(暗証番号)入力
・下水道で水の流れが変わり歩ける場所が変化する。
-------------------------------
投稿:夢幻台様
〇仕掛け系
・スイッチを入れるとダメージゾーンが解除される。または逆に入れてしまうとダメージゾーンが作動してしまう。
・至る所に水晶とドアがあり、水晶は調べるごとに色が変わる。水晶と同色のドアのみ開けることができる。
・上記と対称的に、水晶と同色のみ実態があり、それ以外は触れると消えてしまう。
 ドアであれば通行できないので同色にしてしまうと罠。宝箱であれば逆に同色でなければ取れないので異色にしてしまうと罠。
〇マップ系
・似たような部屋を連続で作って迷子を誘う。入り口のヒントを頼りに指定の順で通れば突破可能。
・踏むと入り口に戻るワープゾーンを大量に仕掛けた部屋。入り口の床模様の配置がそのままワープゾーンの配置となっている。
・敢えて宝箱を大量に配置。宝箱に気を取られていると正解ルートから遠ざかるように置かれている。
〇モンスター系
・ある特定のポイントを通るとモンスターが追いかけて来る。
・ダンジョン内の特定のアイテムを取ると、最初はただ徘徊していたモンスターが突然こちらを追いかけてくるようになる。
・そのエリアにいるモンスターが落とすアイテムを使用することで突破できる扉を用意しておく。
-------------------------------
投稿:Pandra Nohope様
1:毒沼と薬
 毒沼ですがダメージは負いません。
 代わりに毒沼に続けて6歩目を踏み出すと部屋から追い出されます。
 薬を取ると歩数カウントが0に戻るのです。
2:無数の壊せる石
 ひたすら石をぶっ壊して進みます。
 ただし、前に壊したのと同じ石は壊せません。
 先をよく見て。
3:闇の間
 遠景真っ黒でパッと見通路がありません。
 燭台に火を灯すと遠景が白→灰色→黒と遷移していくので
 真っ黒な通路が浮かび上がる仕掛け。
4:戦場
 そこかしこに弾やら地雷やら。
 遮蔽を取り続ける(常に壁に隣接する)者だけが先へ進めるとか。
5:守護者の間
 石像が大量に並んでいます。向きは様々。
 石像の正面3マス以内に入ると入り口に戻されます。
 結構悩む。
6:星詠みの間
 入り口に入ると星が一定のルートを進みます。
 ルートを覚えて歩くのです。
 ルートから逸れたら入り口に戻されます。
7:執事の間
 似た部屋が2つあります。
 左の間は右の間の青写真。
 いわゆる間違い探し。
8:スイッチパズル
 5x5にスイッチが並んでいて、最初は全てON。
 どれかをOFFにすると、上下左右の隣接スイッチの
 ON/OFFが反転。
 全部OFFにしろ、というもの。
9:時の間
 入る前に1~12の数値を入力。
 入力した数値に応じて先の部屋が春夏秋冬切り替わり、
 一部の状態が変わることを利用して先への道を切り拓くとかなんとか。
10:無数の数字が並んだ部屋
 並んだ数字とは別に0~9を3つまで入力。
 入力した数字が消えてそこは通れる様になるので
 先へ進める数字の組み合わせを見つける的な。
11:10の部屋から3部屋ぐらい置いた後
 10の部屋で選んだ数字3つを入れろと言われます。
-------------------------------
投稿:とんび@鳶嶋工房様
パズル系のものと演出系のものとがある気がします。
どっちもないとすると、相当淡白になっちゃうんで、僕は1の必須で。
パズル系は「スイッチを押すと扉が開く」程度の単純なものも含め、プレイヤーが意思を持って操作するタイプのもの。
演出系は「橋を渡っていると、落ちて川に流される」みたいなプレイヤーが回避不可なもの。
大きい意味では滝のアニメーションも演出系ギミックと言っていいし、いわゆるイベントシーンも演出系ギミックと言える気がしますが、背景の変更によってプレイヤーに危機的影響があるタイプでないとギミック感薄いですね。
毒沼はパズル系ギミックになるのかな。研究する気でもなければ厳密に分ける意味もないですが。
ちなみに、パズル系は最初に演出系のギミックでどういう仕組みか見せる、というのが鉄板のパターンかと思います。
------------------------------- 
投稿: ぶー太様
「宝箱からミミックがでる」みたいなのってギミックでしょうか?
ただ画像が宝箱のシンボルエンカウントと言えなくもないですが。
ミミックを置くダンジョンを作るときに宝箱を何個開けたら先に進めるというのをやると
嫌でも宝箱を開けるようになって効果的かもしれません。
全部避けれるほうがいい派と
せっかくだから罠にかかってもらいたい派
によってやり方が分かれるかな?ともおもいますが。
追記:これ書いてたら思いついたんですが
宝箱を開けたら魔法が作動したという設定で
開けると入り口などに戻っちゃうトラップとかどうでしょうか?
意地悪だけどゲームオーバーとかと違ってやり直しできるのと
開けないように場所を覚える必要があるっていうの。
初代ポケモンのグレンジムでクイズがあって、
正解すると進める
不正解だと戦って勝つと進める
クイズしなくていきなりこっちから戦って勝っても進める
というのがありました。
ポケモンは洞窟とかより序盤以外のジムの方がギミックがこってるイメージ
------------------------------- 
投稿:アリヒコット様
ウチも色々トラップを作ってきましたが、その中でも特選ネタをいくつか。
・カラーバリアー
三原色のバリアーと、三原色の有無の組み合わせから成る2^3=8色のスイッチ。
スイッチを押すと、それに含まれる原色のバリアーが通れて、含まれない原色のバリアーが通れなくなる。
例えば、紫スイッチで赤と青のバリアーが通れるが、緑のバリアーは通れない。
ツク95の頃からある拙作最高傑作で、MVに至ってとうとう専用グラフィックを作ってしまいました。
・クイズ階段
2~4択(○×含む)クイズが出題され、選択肢に対応した階段に入る。
正解すると進め、誤答だとループしてしまう。
・水位部屋
いくつかの枝に繋がる真ん中の部屋は、レバーで水ありと水なしを切り替えられる。
水ありの時は「小型船」を持ち込めるポートや、歩いて渡れるが船では邪魔になることもある浮橋、歩いても船でも通れない渦など、
水なしの時は水底を歩く時に邪魔になる岩や、水底の宝箱、階段がなくて水底に降りられない入口などがある。
・滑る床+一方通行床
氷のダンジョンには、踏み込んだ方向に進まされて曲がれない“滑る床”。
風のダンジョンには、どの方向から入っても決まった方向に進まされる“一方通行床”。
それぞれ単品ではありきたりだが、全トラップ集合のラストダンジョンでこの2つが組み合わさって複雑な経路を形成する。
・「ダメージ床」の使い方
道が2つに分かれている。普通の床と、ダメージ床びっしりの方。普通の床を選びたくなるが、宝箱はダメージ床の真ん中のみ。
本日は「対応関係の扉」をご紹介します。
スイッチとドアにそれぞれ対応関係にある名詞が記されており、対応するスイッチを入れていないドアは開かないばかりかダメージを喰います。
知識があれば無傷で突破できますが手当たり次第でも何とかなります(多分)。
95の頃からMZまで使い続けた由緒あるギミックで、対応関係も色々なものを使いましたが
とりあえず直近の ものまね芸人―本物 を。
プリティ長嶋―長嶋茂雄
春一番―アントニオ猪木
坂井おさむ―アムロ・レイ
デニス・コッポ―ドナルド・トランプ
じゅんいちダビッドソン―本田圭佑
自分で絵を描く前提なのですが、
12星座の描かれた12個の釦を羊から魚までの順番に押す
というのを大昔やりました。
更にラストダンジョンでその応用。
自分で絵を描いていた頃。
原理的には鍵や釦の範疇内ですが、フレーバーがあります。
題材はNHK『みんなの童謡』でセットで聞いた『赤い鳥小鳥』『りすりす小りす』。
鳥の像に「杏子の実」「山椒の露」「葡萄の花」を使うとその色になり、同じ色の障壁を通過出来ます。
------------------------------- 
投稿:猫二郎様
「ダンジョン等で使える仕掛けの種類を考える」記事のご紹介。
https://moon-bear.com/2018/05/05/ダンジョン等で使える仕掛けの種類を考える/
https://dic.pixiv.net/a/罠
・移動制限タイプ
一般的なのが落とし罠、2Dゲームでお馴染みの一方通行のタイル、ワープ等。
・ダメージタイプ
一般的なのが毒沼。
・操作型のタイプ
一般的なのが物を動かしたり、スイッチやレバーを操作したり、何かを入力・持っていないと先が進めない様な奴。
トラップ作りをする習慣があるので、トラップについて説明すると、トラップの性質は作為性と隠蔽性。
トラップは相手を陥れることを目的にしてますが、とにかく相手の嫌がる事を考えて作られています。そして、相手に気が疲れない様に設置する必要があるので、罠と気が付かない様なものが理想的。
トラップには捕獲用、殺傷用、威嚇用、その他等の目的毎のトラップがあり、作動方法は手動と自動の二つがあります。
ゲームでは自動で発生するトラップが多いですが、手動はベタなものとして、ダンジョンが倒壊や爆破するギミックが見られる。
後、アニメの「ドルアーガの塔」で登場したジウスドラの罠の様な性別変化や種族変更、服装変更の様な一風変わったトラップも存在する。
ネット検索をしていて、ダンジョンの導線という気になる用語がありました。
(残念ながらリンク切れ)
確かに毎回好きな様に設定して、マンネリなダンジョン設計になっている感がある・・・。
「このトラップに引っかかって欲しい!」、「重要じゃないけど、この宝箱を回収してくれると戦いがラクになるだけど・・・」などゲーム制作者の思惑通りに誘導するのも重要な気がしてきた。
変化球パターンはあんまり制作したことはないが、いくつか作ってみたい。
------------------------------- 
投稿:温州みかん様
「無いよりは、あった方がいい。」です
どちらかというと、ギミックの解除を めんどくさく感じる人 なので、かならず救済措置を設けています。
もしくは、ダンジョン攻略に必須ではない 探索要素 として取り入れています。
理由: 私の場合、フリーゲームでそこで詰まると、もう2度とプレイしないから
無いと物足りない感じがするのも事実。
なお、過去作では、定番で製作が容易な「倉庫番」や「色合わせ」、「キーワード入力」を採用しました。
------------------------------- 
投稿:神無月サスケ
最近の傾向では、ダンジョンにあるギミックって、
かつてあった「踏むと毒矢が飛んでくる」ようないやらしいのではなく、
「この謎を解け」みたいな、パズル的な物にシフトしている気がしますね。
これは以前からの傾向だったと思いますが、
ダンジョンと言っても、ただ、道を探りながら宝箱探しながら行くだけでは
単調、という考えに基づくものだと思われます。
僕も、それでパズル的なギミックは多すぎない範囲で歓迎です。
特に面白いと思うのが、下水道なんかで水の流れが変わって、
歩ける場所が変わるギミックなんか、
ダンジョン全体に影響を及ぼす、面白いギミックだと思っています。
最近いくつかのRPGをやっていて思ったのですが、
ドラクエはシナリオ重視だからギミックをたくさん入れているけれど、
システム重視のFFにはあまりありませんでしたね。
FFプレイヤーにとって、戦闘で大切なのが、各キャラの成長
(5でのアビリティポイントだったり、6の魔石成長だったりする)なので、
敵と戦略的に戦う、このスキルを成長させたい……といったのが大切で、
ダンジョンギミックは敬遠されるのかもしれませんね。
そういえば12星座ではなく、干支を使ったパズルがあるゲームもありました。
ツクール2000制の「Gu-L」というホラーゲームなんですが、ヒントに応じて、
4つの玉の動物を推測し、干支の該当する場所に置いていく、という。
このあたり、知ってる人はいいけれど、何か観ないと分からない人には、調べるのが必要になりますよね。
僕は、干支は暗唱できるけれど、12星座は無理です。
RPGツクールMZのサンプルゲーム「ルイーゼと秘密の地下室」では、
これでもかというくらい、ギミックを入れました。
やはり「ツクールでこういうことが出来るんだぞ」っていう。
アクション性がなく、全てパズル系でした。僕が反射神経鈍いので。
ただ、一部異様に難しい問題があったりしました。
具体的には、色の三原色と光の三原色を用いたギミック。
「テストプレイヤーが誰も解けなかった」と言われ、
急遽3段階でヒントをくれる人を配置しました。
とはいえ、このゲーム、以前のゲームと比べて、さほど話題になってないんですよね。
多分、ギミックは一度解くと、2度目のプレイが退屈になりますからね。
「解けなきゃ先に進めない」じゃなく「解けたらボーナスアイテムの宝箱がある」みたいな形が
妥当だったのかもな……と今になって思っています。
------------------------------- 
投稿:mizu
ギミック大好きです 笑
無いと物足りなく感じてしまいます。
ただ、RPGでギミックが多い場合はシンボルエンカウントが好ましいと思います。
と言うのも、迷路にせよ何にせよランダムエンカウントだと謎解き中にやたら敵が出てモチベが下がりがちです。
特に迷いの森なんか
できればギミックがある場合はエンカウントさせないか、シンボルで避けられる方が良いかなと個人的には思います。
------------------------------- 
投稿:Yoshii64様
ダンジョンのギミックが欲しいかどうかで変わってくると思います。昔、ポケモンをやっていた頃、洞窟を進むために延々とズバット遭遇したり、岩を移動させられたりしてイライラしたのを覚えています。でも、他のアドベンチャーゲームの場合、障害物をある程度限定して、主人公の強さに比例した攻撃的なクリーチャーを一定数含めるといいかもしれませんね。ボスモンスターは問題ないですが、秘密の場所に配置するとか?
-------------------------------
RPGにアクションミニゲームを入れる?
アンケート結果(主催:アリヒコット様)
アクション有・謎解き有 Votes: 6 31.6%
アクション無・謎解き有 Votes: 8 42.1%
アクション有・謎解き無 Votes: 1 5.3%
アクション無・謎解き無 Votes: 4 21.1%
------------------------------- 
投稿:猫二郎様
なんらかのギミックが必要な謎解きにそこまで戦闘要素はいらない。
大半のRPGの謎解きは、
・岩などの物体を動かして、どうにかする。
・壁のスイッチ操作して、どうにかする。
・なんらかの物体の向きを変更して、どうにかする。
・文章を読み解き、その通りに解いていく。
・特定の鍵などのアイテムがないと進めない。
などが多い。
でも、推理要素があるRPGで、最終的に犯人を武力による戦闘で追い詰めるというのはいいかもしれない・・・。
------------------------------- 
投稿:ネコタ様
昔、拙作の中で「ミミックを追い詰める」という謎解きを作ったことがあります。
ツクールDSの敵グラに、宝箱からぬーっと出てきているスライムの画像があり、あれが可愛くて使ってみたくなったのがキッカケでした。そこで、スライムの塔を作り、敵キャラを全てスライムに、その一環としてミミック(宝箱スライム)を追い詰める謎解きを作りました。
構造としては、広くないダンジョン内の宝箱が全て地下で繋がっており、宝箱を開けた時、ミミックであるスライムは、まだ空いてない宝箱へ逃げ出してしまうというもの。
そこで宝箱の謎解きがくっついてくるのですが、これは、宝箱を開くとその隣が閉まる、というギミックになっております。しかし、工夫すると全ての宝箱を解放することが可能となっています。
こうして逃げ場の失ったスライムは戦闘を余儀なくされ、プレイヤーに倒されて道を解放させられる、という謎解き要素です(作中では隠し階段が解放されます)。
このトリックを作ってみたら、案外面白かったので、宝箱スライムやそれに類似する画像があれば、また作ってみたいですね。
------------------------------- 
投稿:焼き肉様
主人公がトレジャーハンターって設定なのに1作目以降さっぱりしかけのあるダンジョンとかなかったなあ……(笑)
というのが自作で多少心残りだったりします。
その仕掛けも松明で火つけたら先に進めるとかレバー引いたら道が通れるようになるとかしょぼいやつなんですが。
しょぼい自覚はあったので、その際に会話と伏線を入れてちょっと工夫しました。
しかけ? なにそれおいしいの? 状態になっちゃった続編でも
古代文字が主人公だけ読めるとか解錠が出来るとかそれっぽい描写入れてフォローしたつもりですが、
ギャグゲーだからまだいいけどこれがシリアスならかなり説得力に欠けただろうなあ……と思います。
テキストがさっぱり目でも謎解きが程よく入ってれば満足感出るんですがね。
昔っからそういう仕掛けが苦手でネットがないころは詰まったっきり何時間もさ迷ってたことがあるなあ……(笑)
今も攻略がないフリーゲームはそこで諦めちゃってますね……
自分で攻略ページ作ってくださってる作者さんには感謝しかない。
ゼルダも例に漏れず詰まってましたが、あれはアクションと相性が最高で詰まっててもなんとなく楽しめていた気がします。
逆にあれは謎解きが全くなかったら全然面白くないですね。
そういえば昔はランダムエンカウントで仕掛けつきってゲームがデフォでしたよね。
今からやるには面倒に感じてしまいそう。
------------------------------- 
投稿:アリヒコット様
若い頃は理数系の学生で愛読書が秋山仁だった事もあって、何かと仕掛けに凝っていましたが、ユーザーからしょっちゅう「解けない、教えて」と云われるし(特に√を使った数式について「あたし中学から数学やってないんです」と云われたのは一番のしこり…)、結局下記のURLをきっかけに反省しました。
そんな訳で最近は仕掛けの難易度を下げ、直感や総当たりでも解ける程度のものになるよう工夫しています。
「謎を考えている最中にエンカウントするとストレス」についても配慮しているつもりです。
ゼル伝が話題に上ってますが、まぁあれは謎解きゲームそのものですからね。戦闘すら謎解きのうち。ザコを全滅させると鍵が出てくるとか、ボスは手順を守らないと倒せないとか、徹底してますからね。
個人的に引っかかっているのはツク2000の「STARDUST BLUE」。「昔はランダムエンカウントで仕掛けつきってゲームがデフォ」の典型ですが、仕掛けと戦闘の両方が難解でへとへとになります。まぁ考えてみればあれはユーザーフレンドリーを棄てて挑発的な態度を貫徹してますからね…
------------------------------- 
投稿:神無月サスケ様
「RPGに謎解きは必要か?」
これを考える上で、はずせないのが、やはりドラクエシリーズですよね。
単純に戦闘を繰り返してレベルアップさせるのではなく、プレイヤーに謎解きを提案している。
一番端的なのは、ドラクエ3でエジンベア(多分)の地下室で、倉庫番のように岩を押して
ゴール地点に並べるとクリア、というやつでしょう。
それ以前のドラクエ1にしても、「太陽と雨が合わさる時、虹の橋が出来る」ということから、
シナリオそのものに、謎解きを提案していました。
さすがにドラクエ1は「竜王の城で、玉座の裏を調べないと先に進めない」とか、
そういうのがノーヒントであり、そういうのが許される時代でしたが、
最近のドラクエでも、ダンジョンには何がしかの謎解きがありますよね。
僕が秀逸だと思っているのが、ドラクエ8で、3Dになったことをしっかり意識して、
階をまたぐシーソーを準備して、岩で固定してルートを変えるというやつ。
ドラクエ6でも、鏡を使った塔があって、その「鏡に映る姿」が謎解きに重要な意味を持つ、
そういう趣向を凝らして「高い技術を使って、派手な演出、でも難しいくなりすぎない謎解き」は、
ドラクエが一番参考になりました。
翻って僕のゲームにはこれまで、謎解きはかなり少なかったです。
FOMA携帯用の「ぼくのすむまち」に至っては、謎解きらしいものがなく、
当時はそれなりに人気だったけれど、謎解きがないダンジョンは、何となく淡白な気がします。
それで「エミールの小さな冒険」では、簡単な謎解きをいくつか入れましたが、
(例:クリスタルが赤、青、黄色、緑のうち、ランダムの順番で光るから、
その色の順番にボタンを押せばクリア)、やはりこういう、簡単な謎解きがフレーバーになりますね。
翻ってFFは、あまりそういった要素は多くないのですが、
これは「ダンジョンの仕掛けより、戦闘によるキャラクターの育成を念頭に置いてほしい」ってスタンスが
見て取れます。
なお、僕が謎解きを作る場合、「仮に文字が分からない子供がやっても解ける物を」と決めています。
昔やったクイズゲームで、僕がまだ中学生で三角関数(サイン、コサインのことです)を知らない僕に
「sinθの微分関数は?」とか、高校生以降でないと分からない問題があって、
「クイズってのはそういうもんじゃないだろう」と思ったことがありました。
もし、RPGに数学的な謎解きを入れるなら、四則演算が分かればだれでも解けるようにすべきだと思っています。
(※四則演算とは、足し算、引き算、掛け算、割り算のことです)
というわけで、結論として、「何かアビリティとかのシステムが重視なら、謎解きは不要かもしれないが、
デフォ戦とかそれに準ずる戦闘システムの場合、ちょっと考えれば誰でも解けそうな謎解きはいくつか欲しい」
ということになります。
さいごに。RPGではないですが、青鬼があれだけ人気になったのは、
ただ単に青鬼から逃れ続けるばかりではなく、数々の謎解きがあって、
それらの謎をユーザー間で共有し合って解いたり、または攻略サイトを見て解いたりしたことで、
人気があそこまで爆発したんじゃないかな、と思っています。
青鬼を「青鬼2016」として移植させていただいた僕ですが、やはり、あそこまで凝った謎解きは、
「作者さん、なんてパズル作りがうまいんだろう」って感心していました。
------------------------------- 
投稿:アカさん様
アクション要素がある謎解きなら好きです。
剣を振ったり、フックショットを飛ばしたり、爆弾を使ったり。まるっきりゼルダの伝説とかワイルドアームズとかですね。
色々な方法で試せるっていう要素がやっぱり面白いです。
------------------------------- 
投稿:とんび@鳶嶋工房様
RPGでの謎解きは「適切な場所で適切なアイテムを使う」とか「一個のスイッチのON/OFFによる通路の変化」「そこそこ露骨な隠し通路」ぐらいで十分に冒険感が演出できるかなと思います。
RPGの謎解きは、あくまでも雰囲気づくりであり演出の一種と思うので、難しい必要は全然ないと思います。
とはいえ、戦闘より謎解きを中心に据えたアドベンチャーっぽいのも、割と好きです。
ドラクエⅦの冒頭の延々戦闘なしの部分とか、石版パズルとか大好きなんですが、意外と世の中では不評なようです。
ちなみに、ドラクエの堀井さんは「誰でもクリアできるけど、自分だけクリアできたと思える」のがベストとか言ってた気がしますが、「その謎を考えるのが世の中で一番難易度高い謎だろ」とか思ったり(笑)
P.S.うろ覚えですが、ドラクエは玉座を正面から調べると「ぎょくざの うしろから かぜを かんじる」みたいなヒントがあったよーな。
------------------------------- 
ラストダンジョンのとりとめもない話(アンケート主催:アリヒコット様)
【話題1:最終ボスはラストダンジョンに居ますか?】
 ・そもそもボスがいない(ウルティマ4)
 ・ラスダンクリア後、フィールドにいる(ドラクエ8)
 ・いない、そもそもラストダンジョンらしいダンジョンがあんまりない
 ・入れる。
 ・いる。何らかのボスの居るところをダンジョンと称しています。
 ・基本的にはいます。ラスダンと見せかけてラスダンじゃない場合もある。
 ・いる
 ・いない例「ラスボスを倒して、世界が平和になりました。ヒロインと結婚するために、ライバルとの決着をつける!」
 ・いない。ボスは主人公達の秘密基地に移動
 ・います。ラストダンジョンの最奥部にドーンと
 ・いる
 ・いる
【話題2:どんな雑魚を出すか】
 ・全種族から1つずつ出す
 ・普通に延長線上の雑魚か、そもそも出さない
 ・小型から大型の雑魚(SVキャラで)をたんまりと
 ・ラストダンジョンに雑魚敵は1匹も出ません
 ・強敵が多いです。
  これまでのダンジョンで苦戦したザコ敵をいくつか配置するケースもあり
 ・無策に突っ込んで奇襲されたら即半壊~全滅するぐらい
 ・全てのキャラが活躍できるように、様々な弱点をもつザコが出てきます。
 ・なし
 ・今まで戦った敵幹部みたいのがいるので、それに合わせたザコ数体
 ・ドラゴンとか強い奴を
 ・ほぼラストダンジョン専用の強い奴。
 ・強めの専用ザコ
【話題3:どんなトラップを出すか】
 ・それまでのダンジョンで1棟1種類出たトラップを全部並べます
 ・偽扉開けるとグーパンでふっ飛ばされてダメージ受ける等
 ・二つのルートに別れて、交互に進まないと進めない感じの
 ・トラップを切り抜けるプレイヤーの知恵を問うのではなく
  ダンジョンに入るまでの育成の進度が問われるという仕様のため、
  つまり、トラップ自体はそこにあるのですが、条件を満たせば主人公達は自動的に突破します。
  条件を満たさないと、トラップに阻まれて先へと進むことが不可能になります。
 ・これまでのダンジョンのトラップから選りすぐりのものを出す
 ・なし
 ・通路をショートカットできるもの
 ・レーザーの切り替え(過去ダンの再利用)
 ・特定の順番で抜ける通路
 ・「ラストダンジョンから出られない」は、立派なトラップでしょう。
 ・なし
 ・ワープ地獄
 ・あまりないが、しいて言えば一部の部屋にちょっとしたトゲトラップ
 ・トラップらしいトラップはない。
 ・特にない
 ・一方通行床とかヤマブキジムみたいの
【話題4:これまで戦った中ボスと再戦する?】
 ・新規の中ボスを配置(ドラクエ2)
 ・基本的にはラストダンジョン行く前までに各敵とは決着つけさせる
 ・今回、制作している奴では入れますね。
 ・再戦しないです。
 ・多いです。中ボスが顔見せだけで、ラスダンが初戦の場合も多い。
 ・無し。倒した敵は皆死にます。
 ・雑魚としてエンカウント
 ・幹部系がいる作品ならやってみたいですね。
 ・なし
 ・します
 ・なし
 ・敵がよみがえるパターンもあり
 ・ないが、第三勢力(ライバル等)との戦闘有
【話題5:ラストダンジョンって長いもの?】
 ・昔からの市販ゲームは大体長い
 ・バラエティに富んで、区切りもつけやすいが、大体結果的に長い
 ・体感は長い方だと思います。ただ周回だったり一度拠点で回復して戻ってくるとか
  何度も入ることになるならサクッと終わられるような処置(周回用の謎解きの答えとかショートカット通路とか)は
  絶対ある方がいいって思います。
 ・1時間以上の物はあまりないですが、今回、制作している場所はそれなりに長い。
 ・短い、一昔前のオンラインRPGの「ボス直」のイメージに近い
 ・ゲーム中の「これまでのダンジョンよりも長くなるように」設計しています。
 ・序盤除き1ダンジョン5フロア固定にしようかなと考えている
 ・長さより、敵の強さが上がっていくことにより、ダンジョンの厳しさを表現
 ・シナリオ(イベント)が延々と続くため、相当長くなっています
 ・たぶん中ボスと戦う回数考えたら長い方
 ・最終セーブポイントからラスボスまでの距離という点では長いと思う。
 ・真の最終決戦クエストを開放するために訪れる必要のあるおまけダンジョンのほうがはるかに長い。
 ・通常の1.5倍~3倍
【話題6:宝箱に最強装備を置く?】
 ・戦士系の武器と体防具が置かれている場合が多い
 ・ラストダンジョンではなく序盤に行けるごく普通のダンジョンのある隠し通路の先に
  作中装備するだけで最強になれる武器が入った宝箱は置きました
 ・置きません。連続クエストを達成した後。あるいは合成した最終形態。
 ・ない
 ・宝箱ではないが「最強、およびそれに準ずる装備がラストダンジョンで手に入る」
 ・置きません。裏ダンジョンに行け。
 ・ない、最強装備は事前に入手
 ・番人付きで置く
 ・ない。ラストダンジョンまでに最強装備を整えてから挑んで欲しい
 ・しない。クリア前時点での最強装備は最終ダンジョン一歩手前ぐらいに置く
 ・そもそも宝箱を置かない
 ・それっぽいのもある(防具系とか)
【話題7:BGMは専用のものか】
 ・専用の曲にする
 ・全作品ダンジョンBGM違うので、当然のごとくラストダンジョンも専用
 ・専用のものにします。
 ・専用です。
 ・必ずしも専用ではない
 ・専用にします。
 ・専用ではないが、戦闘中も同じ曲
 ・専用
 ・全ダンジョンそれぞれ専用
 ・専用にしたい
 ・全ダンジョンそれぞれ専用
 ・当然専用
 ・専用の時もあり、共有の時もあり
 ・専用
【話題8:ラストダンジョンの場所は?】
 ・序盤から行くことができるダンジョンに隠されてた場所でラストバトル
 ・拠点エリアに隠されてた封印されてたボスが復活して倒しに行く
 ・空にしてます。
 ・世界地図上のど真ん中や、極北が多いです
 ・普通に地上にあります
 ・空中庭園的なものか宇宙空間的なものか、いずれにしても空に関するものが多いです。
 ・雪山の頂上にある洞窟
 ・魔王城
 ・主人公の故郷(または自宅)
 ・呪い島
 ・宇宙船
 ・北の雪山に囲まれた場所
 ・中央の火山の最下層に追加された異空間
 ・中央の火山付近
 ・北の川の向こうにある荒れ地
 ・北端(エリアクリア制)
 ・面白そうなのは、最初に入ったダンジョンが変質
 ・最終章になってようやく入ることが出来る場所
 ・異世界、宇宙……とにかく今までの舞台とは一次元違う場所に
 ・中盤以降に訪れる拠点の中。
 ・序盤のダンジョンと同じ場所。
 ・島が舞台だったのでその中心
 ・メインの町が一つの作品なのでラスダン含めすべて、町と隣接
【話題9:ラストダンジョンに入ったら、そのダンジョンから出る事が可能か?】
 ・出れない様にしてます。
 ・出られます。
 ・出られます。
 ・戻れるようにしています。
 ・出られる
 ・中盤から進むと戻れず
 ・出られないがラスボスの前まで来たら、戻れる
 ・出られないが、回復やショップ等の施設もラストダンジョン内に作っておく
 ・可能
 ・そのゲームのシナリオによる
 ・できるようにはしてる
 ・真の最終決戦クエストが始まると引き返せない。
 ・出られる
【話題10:ラストダンジョン内に回復ポイントが存在するか?】
 ・入れる
 ・置かない
 ・そんな甘えたものはありません。
 ・基本的には置きません。ボスに辿り着くまでのペース配分を考える余地を残すためです。
 ・回復ポイント作ってない作品の方が多い
 ・置かない
 ・一応ある
 ・あるが、拠点に戻れる場合は無し
 ・ラスダンだけなし
【話題11:ラストダンジョン内にショップ的な物が存在するか?】
 ・出れない場合は入れる。
 ・ない。街へ戻ってくれ。
 ・ある場合は、通常より高額で販売
 ・あまりない、事前にしっかり準備してほしい
 ・ない、拠点でちゃんと準備してこい
 ・ない。さすがにそれは萎えるので
 ・あるがちゃちい。
 ・拠点に戻れる場合はなし
 ・なし
 ・自動販売機あり
【話題12:ラストダンジョン内にショートカットできる所が存在するか?】
 ・入れる
 ・ある
 ・なるべく入れる
 ・入れたくない
 ・コラボ作品では、現代の主流を考え入れる
 ・設けている
 ・長かったり、エンカウントありなら置く
 ・ない
 ・なし
 ・あった方がテストも楽
【話題13:ラストダンジョンでは右手法や左手法で攻略できる様になっていますか?】
(右手法や左手法とは、迷路などで困った際に利用される攻略法の一つで壁に常に右手。又は左手を付けた状態で前進する事でゴールまでの道のりを見つけるという方法。)
 ・している。
 ・そんなものは備えません。
 ・そうなっているかどうかわからない
 ・「安易に攻略できない作りにしよう」と思って作っているので、多分そうなってないんじゃないかな
 ・そこまで考えておりませんでした。
 ・迷路のように迷わせるダンジョンは、ラストダンジョンにはしない。
 ・そこまで複雑ではない、でもそこまで簡素でもない
 ・無限回廊があるので無理
 ・一本道なので必要ない
 ・そこまで複雑ではない(マップもそこまで広くない)
【話題14:ラストダンジョンは最終ボスの住まいか?】
 ・大体そうです
 ・半々に分かれますね。
 ・違う
 ・住まいだったことは一度もない
 ・多分住まい
 ・住まいじゃない
 ・一応住まい
 ・ちがう
 ・住んでるっちゃ住んでる
【話題15:ラストダンジョンは人工物か?天然物か?】
 ・人工物
 ・大半は人工物
 ・人工物ではあるけど、バリバリ機械が稼働した研究施設とかじゃなくてマナで作った異空間みたいな
 ・人口の場所
 ・鉱山はどっち?
 ・人工物、異空間
 ・人工物
 ・妖精(自然の化身)が作った物なので”人工”ではないが”天然”とも違う
【話題16:ラストダンジョンには強い雑魚を設置するか?】
 ・入れてます
 ・します
 ・する
 ・パラメータが高いという意味ではそうですが、自キャラの成長具合もあるので苦戦するかどうかは何とも言えません。
 ・強めのヤツを配置
【話題17:ラストダンジョン内のボスはどれくらい配置するか?】
 ・中ボスやラスボスなどと複数ボスがいるパターンが多い。
 ・ラストはラスト。奴を倒せば終わりだ!
 ・ラスボス含めても多くて4~5体
 ・中ボスが4体
 ・なし
 ・中ボスを3~4体と最終ボス。最終ボスの形態変化による連戦は、あまりやらないですね。
 ・入口に強めのボス1組、中層に弱めのボス4体、ラスボス2連戦(+α)の計7戦
 ・ラスボス前に(ラスボスより強い)ライバルキャラ1体、ラストは連戦で2体の計5戦
------------------------------- 

拍手[0回]

PR
ツクールフォーラム閉鎖のため、投稿された「ちょっとした小技」を保護いたします。
これ抜けてるよとかありましたら、ご一報いただければ、掲載します。

容量削減の為、一部カットや編集を行っています。ご了承ください。


-------------------------------
投稿:神無月サスケ様
■イベントにはなるべく名前を付ける(人物など、それなりに重要なキャラのみ)
イベント数が多いマップで、イベントを対象にしたイベントコマンドを実行する場合、
名前のあるなしが操作性の天地を分けます。
(例:移動ルートの設定の対象イベント、フキダシアイコンを出す対象イベント)
■頻繁に使うスイッチ/変数を1~20番に置くために、それ以外は21番以降にする
言うまでもなく、スイッチ/変数は1画面20個です。
さて、皆さんの制作で、一番良く使うスイッチ/変数ってありますよね。
僕なら、イベントシーン用にスイッチ/変数を使いまわすので「汎用1」~「汎用10」なんてのが
それに該当します。
これらの「よく使うスイッチ/変数」が「一番最初のページに置いてある」ことで、
どれだけ、細かい手間が省けるかは、ご想像の通り。
■アイテム/装備は、種別ごとに、空きを作る。いざというときはプラグインで対処
アイテムや装備は、ID順に画面に表示されます。
だから、例えば、キャラごとに最大10種類の武器を作りたいと思ったら、
1~10はアクター1用、11~20はアクター2用……と最初に決めて、
装備を作り始めましょう。
アクターを考慮せず思いついた順番に追加していくと、
見づらくなるのみならず、装備画面も見にくくなります。
なお、細かい調整がしたい場合、僕はプラグインで何とかしています。
たとえば、「適当に装備作ったけれど、強い方から順番にソートしたい」って場合、
プラグインでやればすぐに何とかなります。
■同様に、コモンイベントも、機能ごとに10~20個ずつに分けた方がいい
これは僕のゲームに120個のコモンイベントがあることから、
皆さんにアドバイスしたいことです。
せいぜい、30~40個程度だったころは、どこにどのコモンイベントがあるか、
リストを見れば分かりました。
ところが、いろいろ継ぎ足し継ぎ足しした結果、120個になった時、
分類をものぐさした自分を責めています。
「あのコモンイベント、何番だったっけ?」とリストを探しながら、最悪1分くらい
見つけるのにかかるようになってしまいました。
最初から機能ごとに分けていれば、このようにはならずに済みました。
今、僕は苦肉の策として、コモンイベント名の頭に「■●◎★☆▲▼」といった記号を付けることで、
「どの種類のコモンイベントか」を判別しやすくする策を取っていますが、
全然スマートじゃないですし、当然自分でも気に入っていません。
★★★以下、別スレッドにしようと思いましたが、敢えて追記とします。
■ゲーム進行をひとつの変数で管理する場合、1ずつではなく10程度ずつ増やす
初心者講座に「多数のスイッチでイベントを管理する代わりに、
変数ひとつで管理した方がすっきりする」旨掲載されています。
http://tkool.jp/mv/guide/006_005f.html
ところが、イベントクリア毎に1ずつ増やす関係上、
途中にイベントを挟む時は、別にスイッチが必要になりますね。
例:イベントA(変数=3)の次にイベントB(変数=4)を入れていたが、
途中にイベントCを入れるなら、スイッチが必要。
やや上級者向けになりますが、ここは思い切って、イベントクリア毎に、
10ずつ増やしてみてはいかがでしょうか。この場合、別のスイッチはいりません。
例:イベントA(変数=30)の次にイベントB(変数=40)を入れていたが、
途中にイベントCを入れるなら、(変数=35)にしさえすればいい
他にも、章が変わるごとに、イベント進行変数を100の桁を1増やす、
など、いろいろ工夫の余地がありますよ。
■マップが切り替わるまで二度と登場しないイベントは一時消去がベター
イベントコマンド「イベントの一時消去」で消去することにより、
スクリプトレベルで余計な処理を省略するため、軽量化につながるためです。
もし皆さんの中で、透明なイベントページを作ってそれを置いている人がいたら、
このようなイベントは思い切って「一時消去」しちゃいましょう。

-------------------------------
投稿:メルサイア様
・2つ以上のプロジェクトファイルを開いてコピペ可能
 → 各種イベントのコピペや、プラグインリスト・パラメータのコピペなど。製品版2つもってなくても、1つで可能です
・アニメーションタブで、画面上に隠れてクリックできないオブジェクトは「Shift+クリック」で選択可能
 → オブジェクトの個別設定は「右クリック」、新しいオブジェクトをつくりたい場合は「ダブルクリック」です

-------------------------------
しんぞ様
イベント中に同じマップに「場所移動」をする際に
(キャラの演技が終わったら暗転して初期位置に戻っている、とか)
うっかり壁の中に移動させてしまって詰むことを防ぐ小ネタです。
同一のマップ内で移動するときしか使えませんが、意外とそういうケースあるので。
空白のイベントを設置して立ち位置をマーキングしておいて、
そのイベントに移動させます。
◆変数の操作:#0033 temp:x軸 = バミリ:村に戻されるのマップX
◆変数の操作:#0034 temp:y軸 = バミリ:村に戻されるのマップY
◆変数の操作:#0035 temp:マップID = マップID
◆場所移動:{temp:マップID} ({temp:x軸},{temp:y軸})
あとでマップを編集した際、
移動先の座標を目視で調べて設定し直すより、
マーキングの位置をドラッグ&ドロップ一発で変えることでなんとかならないかなぁ、と。
それとMacの人は制御文字「\」が「\」にならないように
「日本語入力設定→\キーで入力する文字」の初期設定を変えておくとちょっと楽。

-------------------------------
投稿:moge-moge-kun様
マップを作っているときに、マップ素材が見にくいんじゃよ~~!
というときの設定。
ツール→オプション→背景色の3つのバーを左右に動かすといいかんじになる。

-------------------------------
投稿:エフ☆様
・イベントでBGMを変えるときは『BGMの変更』を使うより『楽しいときのテーマ』『ボス戦のテーマ』といったコモンイベントを入れておけばあとで差し替えが楽。(コモンイベント内にスイッチや変数なども仕込めるし)
・宝箱に『ポーション』『お金』などの名前をつけておくと後でイベント検索が楽。(この武器どこの場面で入手できるようにしたんだっけ~っていうのを予防できる)

-------------------------------
投稿:くろうど様
バトルイベントで戦闘開始時に敵全体に1ターン行動不可ステートを付与すれば、実質的に先制攻撃だな~
-------------------------------
投稿:ドラム瓶様
イベントの実行内容など、選択→Shiftを押しながら好きな所まで選択 で大量にコピペが出来るのは便利です。
-------------------------------
投稿:Chie様
ツクールMVで、色違いの戦闘アニメを作る方法を紹介します。
データベース(歯車のマーク)→アニメーション を選択します。
色違いを作りたい戦闘アニメ項目(「打撃/物理」など)をコピーし、
空の項目の所へ貼り付けます。
元からあったアニメはそのまま残しておき、
コピーした方の戦闘アニメを、編集していきます。
まず、「画像」の所に戦闘アニメセットが表示されているので、
戦闘アニメセットの名前の横の「・・・」を押します。
そうすると、戦闘アニメセットが表示されます。
下の方に「色相」スライダーがあります。
このスライダーを動かすと、戦闘アニメセットの色合いを変えることが出来ます。
この方法を使えば、色違いの戦闘アニメを楽に作ることが出来ます。
アニメとともに鳴る効果音を変化させれば、よりバリエーションが広がりますよ(*´ω`*)
-------------------------------
投稿:夢幻台様
音関連(BGM・SE・ME)、ピッチを100%から上下することで同じ音でも雰囲気を多少
(モノによってはガラリと)変えることができます。ピッタリ来るSEが無い時にも有効です。
個人的にはBGMは10~20%くらいの少し、SE・MEは思い切って50%増減した方がより効果が出ます。
-------------------------------
投稿:とんび@鳶嶋工房様
Mac版のRPGツクールMVのマップエディタで command+ホイール で拡大縮小できます。
-------------------------------
投稿:くろうど様
1回だけ実行する処理 → 共通処理 という流れの時に
スイッチ(またはセルフスイッチ)を使って、2ページに書く事も出来ますが、記述が重複したり、コモンイベントにしたりする事になると思います
これを、スイッチ(またはセルフスイッチ)が「OFF」の場合を条件にする事で、1ページで済ませる事が出来ます。


フォントの優先順位をつけてOSが持ってるフォントを使う。
fonts フォルダ内(jsではない)の gamefont.css ファイルに local という記述でOSが持ってる使いたいフォントを指定します。

-------------------------------
回答:ルファー様
Q:計算結果(x÷y)が小数点付になった場合にどうなるのか
A:切り捨てで整数化される。
 事前に x をちょっと加工すると四捨五入や切り上げも計算できる
 切り上げ: (y - 1 + x) ÷ y
 四捨五入: (y ÷ 2 + x) ÷ y ※1回目のわり算でも端数切り捨て

-------------------------------
投稿:ハッサクリーフ様
エレベーターを動いてるように見せ方なんですけど背景をループすればできます。
まずは建物を中心に据えて作っておいて、予め壁マップを全面に配置して置いてマップ画像を撮っておきます。
そしたら背景ファイルに入れてさっきの建物のマップエディターでさっきの壁マップを背景に選択しておけば
後は上に向かうエレベーターなら下にループ、下に向かうエレベーターなら上にループすれば完了ですね。
-------------------------------
投稿:シトラス様
全ての条件が満たされたときに何らかのイベントを発生させたいとき、条件分岐を入れ子にせず
より単純な方法で、分岐させる方法です。
例えば、地水火風光闇の宝玉を持っているときに魔王城の扉を開けたいとすると
変数・魔王城の扉開放 = 0
条件分岐:地の宝玉を持っている
  変数・魔王城の扉開放を1増やす
条件分岐:終了
条件分岐:水の宝玉を持っている
  変数・魔王城の扉開放を1増やす
条件分岐:終了
これを、闇の宝玉まで繰り返します。そして
条件分岐:魔王城の扉開放 = 6
  メッセージ:
  宝玉の力で、魔王城の扉が開いた!
魔王城の扉開放 ≠ 6
  メッセージ:
  魔王城の扉は、固く閉ざされている……
条件分岐:終了
変数・魔王城の扉開放 = 0
とすれば、条件分岐を入れ子にせずとも複数の条件が同時に満たされたときの
分岐をシンプルにすることができます。

ステート解除タイミングの「ターン終了時」と「行動終了時」の違いについて。
いわゆる「リジェネ・スリップダメージステート」の場合は、ターン終了時に解除すると解除→値変化の順になるので
直感に反しますが、この他にも「ターン終了時」はデフォルトではマップで20歩動いたときに有効ターンが進むのに対し
「行動終了時」は、マップ上では進まないという特徴があります。
なので、「リジェネ・スリップダメージステート」や料理などの戦闘をまたぐステートを実装したいときなどは
ステート解除タイミングを「行動終了時」にするのがおすすめです。
-------------------------------
投稿:リンクス様
ゲームのパラメータはデータベースの内容だけでも良いのでExcelなどにまとめておきましょう。神Excelでも本人が確認出来れば問題ありません。複数人で制作する場合は閲覧編集がしやすい様フォーマットも策定する必要がありますが……。
同様にセリフ(文章の表示)も管理すると修正しやすく続編を制作する際に思い返す事が出来ますし、コラボなど何らかの事情でうちの子として扱う際にもサンプルとして提出する事が出来ます。
-------------------------------
投稿:猫二郎様
画像の減色」ツールのご紹介。
ゲームのα版、β版の違いについての講座サイトさんご紹介。
ツクールの変数は三角関数が利用できるらしい、トリアコンタン様のツイートをご紹介。

乗り物に搭乗しているかの条件分岐で画像を変更したい時
-------------------------------
投稿:Pandra Nohope様
属性有効度とか状態異常有効度とか、通常能力値とかの倍率指定は
同じデータに対して重複して設定すると乗算される、
ステートの特徴欄に以下設定すると
あれ属性のダメージが100万倍とかになります。
属性有効度 あれ * 1000%
属性有効度 あれ * 1000%
属性有効度 あれ * 1000%
属性有効度 あれ * 1000%
属性有効度 あれ * 1000%
属性有効度 あれ * 1000%
敵の特徴欄に以下設定して、スクリプト本体を弄るとかして
HPの上限を増やしておいてやればHP10億の敵とかも作れます。
基本設定/最大HP:10000
パラメータ 最大HP * 1000%
パラメータ 最大HP * 1000%
パラメータ 最大HP * 1000%
パラメータ 最大HP * 1000%
パラメータ 最大HP * 1000%
-------------------------------
投稿:sally_elly様
ロマサガのように力などの基礎ステータスのみが表示され、総合的な攻撃力や防御力を別の数値で扱いたい場合は、属性有効度が活用できる。
戦闘計算式で属性有効度を×100すれば整数として擬似的に扱えるので計算もあまり困らない。
敵グループでの固定配置が嫌な場合、
敵グループはメイン敵のみを設定、バトルイベントのターン0で敵の出現と強制変身を組み合わせれば
イベント側で敵の配置をコントロールできる。
この際、敵にS・M・L・LLのサイズを設定してそれぞれ変数に1、2、4、6を設定し8まで出現できるとして組み合わせると、LLの場合はお供にSが2体、Mが1体までなどの設定ができる。
最初の設計は面倒だけど、そこさえ超えれば敵グループの組合せで悩んだり、たくさん作ったりしなくてすむ
-------------------------------
投稿:んーぞー様
ツクールMZは標準で解像度を変更できますが、2000x2000までしか入力できません。
ですがSystem.jsonを直接編集すればscreenWidth/screenHeight、uiAreaWidth/uiAreaHeightにそれ以上の値を設定できます。
4K解像度(3840x2160)にもできますよ。
-------------------------------

拍手[0回]

2026年12月11日(金)にツクールフォーラムが閉鎖されるそうです。
貴重なリソースの内、戦闘計算式に関係するものを検索して記録します。
情報発信者の皆様、情報をありがたく保存、活用させていただきますね。

基本的に計算式にスクリプトを書くその計算式です。

1つのスキルで「味方を強化」、「敵を弱体」する(回答:ノリミツ様)
①「範囲」を「敵」にして、使用効果で「弱体」「防御力」を設定
② 味方の強化は「計算式」に以下のスクリプトを書く
 (タイプを「MPダメージ」にすると、0ダメージが非表示になります)
JavaScript:
// アクターにバフを与える
// パラメータIDは、0:最大HP、1:最大MP、2:攻撃力、3:防御力、4:魔法力、5:魔法防御、6:敏捷性、7:運
$gameActors.actor(アクターID).addBuff(パラメータID, ターン数);
// 例)アクターID:1 に 攻撃力強化 を 3ターンかける
$gameActors.actor(1).addBuff(2,3);

「攻撃側が装備している武器の武器タイプナンバー」を参照(回答:くろうど様)
a.weapons()[0].wtypeId

敵サイドの一匹が混乱ステート(行動制約:誰かに攻撃する)時、通常攻撃を同じ敵サイドの誰かに仕掛ける時にダメージの倍率を変えられるシステムを構想するもの。(投稿:ミュウト様)
○Math.max((a.atk * 2 - b.def * 1) * b.elementRate(65), (a.atk * 1.5 - b.def * 0.5) * b.elementRate(65)) * (a.isEnemy() && b.isEnemy() && a.isConfused() ? 2 : 1)
※b.elementRate(65):防御側がアクターかエネミーかによってダメージを変化させる係数。アクターの場合は0.5、エネミーの場合は1と代入。

敵の防御力と魔法防御の低い方を参照し、防御力の方が低い場合場合自分の攻撃力を、魔法防御の方が低い場合自分の魔法力を参照するスキル(投稿:んーぞー様)
$gameVariables.setValue(1, $gameSwitches.value(1) ? 1 : 2);
三項演算子は以下の例で言うところの a が真なら b を、偽なら c を返します。
a ? b : c
1行にまとめる方法としては他にもセミコロンを使えば改行なしで改行と同じ意味にできます。
let attack, defense; if (b.def < b.mdf) { attack = a.atk; defense = b.def; } else { attack = a.mat; defense = b.mdf; } attack * 4 - defense * 2

"Hello world!" という警告ダイアログを出して 100 程度のダメージを与える(投稿:ルファー様)
alert("Hello world!"); 100
ダメージ計算時にプロンプトが表示され、そのとき入力したダメージを与えられる(投稿:ルファー様)
prompt('与えるダメージを入力', '0')
分散度を 0 にする。
残りHPで戦略を変える敵やイベントのデバッグに便利(投稿:ルファー様)
prompt('与えるダメージを入力 (対象のHP: ' + b.hp + '/' + b.mhp +')', '0')
スキルではなくアイテムでこれやると、入手手段を設けなくとも戦闘テスト時に勝手に追加される

ダメージに上限と下限を設定(投稿:シトラス様)
(ダメージ計算式.clamp(min,max)
例:ダメージの下限を1000に、上限を9999
(4*a.atk - 2*def).clamp(1000,9999)


以下、自分の考えた面白スキルスレッドからは
他ユーザーの利用を許可していると思われるもののみ抜粋しました。
そもそもこのスレは、共有目的なので、全部OKとは思うのですが、まあ一応。
容量の関係で、原文ではなく色々割愛されています。

攻撃時にバフ・デバフを付与(投稿:ミネッコ様)
a.addBuff(2,4);a.atk * 4 - b.def * 2;
(2,4)の部分は前半が上下させるパラメータの種類で、後半が持続ターン数
パラメータは0が最大HP、1が最大MP、2が攻撃力、3が防御力、4が魔法力、5が魔法防御、6が敏捷性、7が運
a.addBuffをa.addDebuffにすれば攻撃時に自身にデバフを付与してしまうリスキーなスキルに応用可能
組み合わせて、複数のバフ・デバフも設定可能
a.addDebuff(2,4);a.addBuff(3,4);a.atk * 4 - b.def * 2;

HP残量が多いほど高威力(最大で4倍)、下がると威力が減(投稿:ミネッコ様)
4 * (a.atk * 4 - b.def * 2) * (a.hp/a.mhp)
速度補正をマイナスにすると、ターン中の敵の攻撃により威力が増減しギャンブル性アップ

クリティカルヒットで、防御貫通(投稿:シトラス様&ツクマテ)
a.atk - (b.result().critical ? 0 : b.def)
b.result().criticalで、攻撃がクリティカルしたか判定

バトルログメッセージを表示する(投稿:エルトン様)
BattleManager._logWindow.push('addText', "メッセージ1よ、");BattleManager._logWindow.push('waitForNewLine');BattleManager._logWindow.push('addText', "メッセージ2");BattleManager._logWindow.push('waitForNewLine');BattleManager._logWindow.push('waitForNewLine');BattleManager._logWindow.push('waitForNewLine');b.result().used = false;
BattleManager._logWindow.push('waitForNewLine');で1行分ウェイトをかけている

回復効果率によって変動する回復系スキルや吸収系スキル(投稿:猫二郎様)
回復効果率は計算式ではrec
物理型吸収系の場合は
a.rec * a.atk * 4 - b.def * 2
魔法型吸収系の場合は、
a.rec * a.mat * 4 - b.mdf * 2
物理型回復系の場合は
基本値 * a.rec + a.atk * 2
魔法型回復系の場合は
基本値 * a.rec + a.mat * 2

時々敵の防御を貫通する攻撃(投稿:シトラス様&MVTrinity)
[自分の攻撃力]×[倍率]ー[相手の防御力]×[変数]+[定数]
スキルにコモンイベントを仕掛けておき、攻撃後に変数がランダムで0になるようにする
さらに、このコモンイベントをゲーム開始時に1回、発動させておかないと
スキルの初回使用時には防御力貫通が確定してしまうので注意。

敵のレベルが素数の時にダメージを与える(投稿:takachan様)
前提はレベルは1~99までで、2から√99以下(9<√99<10なので9まで)の整数で1つも割り切れなければ素数ですが、4、6、8は2で割り切れて、9は3で割り切れるので、2、3、5、7の4つの数字でどれも割り切れない場合は素数になります。
この考え方で、スクリプトを書きます。
ただし、2、3、5、7は素数なので2、3、5、7に該当した場合はスキルを発動します。
通常のRPGツクールMVでは・・・
if ( (b.level == 1) || ((b.level % 2 == 0) && !(b.level == 2)) || ((b.level % 3 == 0) && !(b.level == 3)) || ((b.level % 5 == 0) && !(b.level == 5)) || ((b.level % 7 == 0) && !(b.level ==7)) ) { 0 } else { a.mat * 4 - b.mdf * 2 }
素数でなければダメージは0、素数ならばダメージはa.mat * 4 - b.mdf * 2になります。
SRPGコンバーターMVを使っている場合は敵ごとにレベルを設定できるので以下のように記述します。
if ( (b.enemy().meta.srpgLevel == 1) || ((b.enemy().meta.srpgLevel % 2 == 0) && !(b.enemy().meta.srpgLevel == 2)) || ((b.enemy().meta.srpgLevel % 3 == 0) && !(b.enemy().meta.srpgLevel == 3)) || ((b.enemy().meta.srpgLevel % 5 == 0) && !(b.enemy().meta.srpgLevel == 5)) || ((b.enemy().meta.srpgLevel % 7 == 0) && !(b.enemy().meta.srpgLevel == 7)) ) { 0 } else { a.mat * 4 - b.mdf * 2 }
素数でなければダメージは0、素数ならばダメージはa.mat * 4 - b.mdf * 2になります。
敵のレベルが素数の時にダメージを与える その2(投稿:シトラス様)
[2,3,5,7,11,13,17,19,23,29,31,37,41,43,47,53,59,61,67,71,73,79,83,89,97].indexOf(b.level) !== 1 ? 9999 : 1

パーティメンバーがひとりの場合は1000ダメージ、それ以外は1(投稿:天照@61様)
$gameParty.size() == 1 ? 1000 : 1
パーティメンバーがひとりの場合は10倍ダメージ、それ以外は1(投稿:シトラス様)
(a.atk - b.def/2 + 10)*($gameParty.size() === 1 ? 10 : 1)

女性にダメージを与えられないスキル(投稿:シトラス様)
女性エネミーのメモ欄に<lady>と書き込み
b.enemy().meta.lady ? 0 : a.atk - b.def/2 + 100

歩数アタック(投稿:猫二郎様)
$gameParty.steps()
戦闘勝利回数から逃走回数を引いたダメージ(投稿:猫二郎様)
$gameSystem.battleCount() - $gameSystem.escapCount()
HPが20%以下になると威力が二倍になる(投稿:猫二郎様)
a.atk * 4 *(a.hp <= a.mhp / 5 ? 2 : 1) - b.def * 2
防御している時に通常の2倍ダメージを与え、それ以外には通常ダメージ(投稿:猫二郎様)
a.atk * (b.isGuard() ? 4 * b.grd : 1)
相手のHPに割合ダメージのスキル(投稿:猫二郎様)
b.hp * 1/4

武器ごとに計算式を設定(投稿:tubo様)
a.weapons()[0] && a.weapons()[0].meta.formula ? eval(a.weapons()[0].meta.formula) : a.atk*4-b.def*2
防御バフ無視攻撃(投稿:tubo様)
a.atk * 4 - b.def / b.paramBuffRate(3) * 2
バフがかかっているほど威力アップ(投稿:tubo様)
(a.atk*4-b.def*2) * [0,1,2,3,4,5,6,7].reduce(function(r,n){return a.paramBuffRate(n)-1+r;},1)

HP半減(投稿:アリヒコット様)
//分散は0%に設定する
b.hp / 2
HPを残り1にする(投稿:アリヒコット様)
//分散は0%に設定する
b.hp - 1
敵を即死させる(投稿:アリヒコット様)
//分散は0%に設定する
b.hp * 10
最大HPの半分のダメージを与える(投稿:アリヒコット様)
//分散は0%に設定する
b.mhp - b.mhp / 2
相手のHP減少分のダメージ(投稿:アリヒコット様)
//分散は0%に設定する
b.mhp - b.hp
使用者のHP減少分のダメージ(投稿:アリヒコット様)
//分散は0%に設定する
a.mhp - a.hp
相手の最大HPの半分(切り上げ)のダメージを与える(投稿:シトラス様)
Math.ceil(b.mhp/2)
Math.ceilは、引数を切り上げた整数を返す関数です。
ちなみにMath.floor(x)で、xを小数点で切り捨てた数値を出せます。
深夜にプレイしていると、高威力技が飛んでくる(投稿:シトラス様)
[23,0,1,2,3,4].indexOf(new Date().getHours() ) !== -1 ? 9999 : 10
indexOfとは、配列の中に引数の要素があるとその位置を表す数を返し、なければ-1を返す関数です。
そしてnew Date().getHours()は、現在時間を返す構文です。
つまり、23時(午後11時)から午前4時までの間にこの技を使う敵と戦っていると9999ダメージが飛んでくる。

TP値によってダメージを変化(投稿:ネコタ様)
a.atk*(1+a.tp/100) ※a.atkは基本計算式で良い
レベルが5の倍数の敵を確実に即死させる(投稿:神無月サスケ様)
(b.level % 5 === 0) ? b.hp : 0
分散度0%、会心なし
HPを4分の1にする(投稿:神無月サスケ様)
b.hp * 3 / 4
分散度0%、会心なし
敵の体力を一桁にし、なおかつ麻痺させる(投稿:神無月サスケ様)
b.hp - (Math.randomInt(9) + 1)
分散度0%、会心なし
使用効果で麻痺のステートを付加。

敵と敏捷が近いほどダメージが増加する(投稿:エルトン様)
a.atk - ( Math.max( Math.abs( a.agi - b.agi ) - 50 , 0 ) * b.def * 0.05 )
敏捷が高い敵に大ダメージ。(投稿:エルトン様)
a.atk * ( 1 + b.agi / 100 ) - b.def
魔法防御が高い敵に特攻(投稿:エルトン様)
( a.atk + a.mat) - ( b.def - b.mdf * 0.5 )
自分のHPの残量により、最低1倍~最大5倍にダメージが増減(投稿:エルトン様)
a.atk * ( 4 - a.hp / a.mhp * 4 + 1) - b.def
敵に魔法ダメージ+状態異常によって各種属性のダメージを与える。(投稿:エルトン様)
ダメージ表示自体は魔法ダメージと属性ダメージの合計。
また、属性ダメージを与える場合、自身の各種ステータスが増加する。
毒の場合は、水属性の魔法ダメージを与え、自身の防御を上昇させる。
複数の状態異常を与えていれば、各種属性ダメージとステータスアップは属性の数だけ加算される。
敵が暗闇~睡眠の全ての状態異常を受けている場合、
与えるダメージは非状態異常時の8倍となり(正確には属性有効度によって変化する。属性有効度が全て100%ならきっちり8倍のダメ―ジになる)
最大MPを除くすべてのステータスが上昇される。
計算式:
var temp_mat=a.mat - b.mdf;var temp_mat_base=a.mat;if(b.isStateAffected(4)){temp_mat+=Math.max(((temp_mat_base - b.mdf) * b.elementRate(5)),0);a.addBuff(3,3);}if(b.isStateAffected(5)){temp_mat+=Math.max(((temp_mat_base - b.mdf) * b.elementRate(9)),0);a.addBuff(4,3);}if(b.isStateAffected(6)){temp_mat+=Math.max(((temp_mat_base - b.mdf) * b.elementRate(3)),0);a.addBuff(5,3);}if(b.isStateAffected(7)){temp_mat+=Math.max(((temp_mat_base - b.mdf) * b.elementRate(2)),0);a.addBuff(2,3);}if(b.isStateAffected(8)){temp_mat+=Math.max(((temp_mat_base - b.mdf) * b.elementRate(7)),0);a.addBuff(3,3);}if(b.isStateAffected(9)){temp_mat+=Math.max(((temp_mat_base - b.mdf) * b.elementRate(6)),0);a.addBuff(7,3);}if(b.isStateAffected(10)){temp_mat+=Math.max(((temp_mat_base - b.mdf) * b.elementRate(8)),0);a.addBuff(0,3);}temp_mat

拍手[0回]

ゲーム制作者の『今年遊んで良かったもの』 Advent Calendar 2025
というアドベントカレンダーを見つけたので、もそっと参加してみる。

今年は、主にマージ系スマホゲーをたくさん遊びました。

マージ系好きです。マッチパズルも。

お勧めは
マージスウィーツ(Merge Sweets)
Hello Kitty My Dream Store(サンリオ)
マージプリズン (Merge Prison)

ですね。
全部同じタイプのマージゲームです。
本当にたくさんのマージゲームがあるのですが
この3つは比較的、マージ回数の回復がやりやすい傾向があります。

マージスイーツは、マージ系の王道感あります。
オーダーに沿ってマージしてアイテムを納品すると資金が増えて
どんどんお店を追加できます。
ストーリーは、ほぼないです。

ハローキティも、お店を拡張していく系のマージゲームです。
ストーリーと言うか会話があるけど、読んでません。
途中から会話をスキップする機能が働いているようで
表示すらされなくなった。(過去ログがあってそこに溜まっていくw)
期間限定イベントのミニゲームや、報酬も沢山あるのでわくわくします。

マージプリズンは、ストーリー系のマージゲームです。
お店が増えたり、家や町の改装をしたりということはありません。
冤罪で投獄されたので脱獄するぜ~っていう。
謎が謎を呼ぶミステリー? 仕立てなので、読まざるを得ない。
まあ、ちょっとずつしか話が進まないのでちょっぴりイラっとしちゃうけど。
ストーリー系好きなら、奇々怪々物語:ミステリーマージ もお勧めです。

楽しいですが、大体レベル30超えてくると、飽きますw
オーダーが厳しくなるということもあって、ちょっと進まなくなるんですね。
その辺り、ハローキティは、若干親切設計で、レベル50超えました。
長く楽しみたいなら、ハローキティはイチオシですね。

拍手[2回]

ゲーム制作アドベントカレンダー Advent Calendar 2025
参加用の記事です。

今回のアドベントカレンダー記事は、素材配布です。
その名も、「入替絵パズルメーカー」



こんな感じに、バラバラに分割されたイラストのパーツを2枚選択して
入れ替えることで、完成させるパズルゲームです!

RPGツクールMZと、イラストが1枚あれば
こんなパズルゲームが簡単に作れちゃうプロジェクトファイル素材なのだ!!
主に自分で使う用に作った物ですが
このパズル大好きなので、広めたいな~と思いますた。

とりあえず、サンプル作ったので遊んでみてね~。
そして、作りたくなったら作ってね~。

ブラウザ版サンプルゲーを遊んでみる(プリシーさん)

プロジェクトファイルをダウンロードする

当プロジェクトファイルは、RPGツクールMZで作成しました。

©Gotcha Gotcha Games Inc./YOJI OJIMA 2020

RPGツクールMZの規約に沿って、自由に改変して

ご利用ください。

デプロイメント時の注意点

ピクチャーの表示命令をスクリプトで行っているため

「未使用ファイルの削除」を行うと、画像素材が消えます。

手動で追加してください。(下位フォルダで画像を管理すると楽です)
パーツ作成時の注意点
パーツのサイズ(縦横)が奇数にならない方が良いらしいです。
画質が悪くなる場合があるらしいです。
サンプルの画像はうっかり奇数ですけどw

拍手[5回]

   次のページ
広告枠
アクセス解析

ATOM  
ATOM 
RSS  
RSS 


ソフトウェア制作講座





Copyright ©   YUWAKA'S SOFT   All Rights Reserved
Design by MMIT / TemplateB3  Powered by NINJA TOOLS
忍者ブログ [PR]