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windowsやブラウザ のゲーム作ったりとか。

このゲームは、「明るいゲーム選手権第三回のお題
「ゴージャス」に合わせて制作した短編ADVです。
(沿ってるかどうかは非常に怪しいですが)
今月末まで作品を募集中なので、ゲーム作者さんはぜひ!


プレイ時間は、5分ほど。
制作ツールは、PLiCy.さんの「pli-log」です。
こちらは来月末までコンテストやってるので、ゲーム作者さんはぜひ!


良かったら遊んでね!

第3回明るいゲーム選手権のWebサイトへGO!

あるいは

PLiCy ゲームコンテスト2022WebサイトへGO!

※どちらも他コンテスト同時投稿可です。


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一週間でゲームを作ろうの会」参加ゲームです。
なんと今回でイベント最終回ということで。
テーマは、卒業でした。

というわけで、神経衰弱愛好会を退会したいあなたは
けじめをつけるため、会長と勝負することになったのでした!

アツマール終了につき公開を終了しました。


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ひえー、ぼんやりしてブログの更新忘れてた!
というわけで
「時にはこんな冒険譚」第3章公開中です!
戦闘をスキップできちゃうチートスキルを持った勇者と
その仲間たちの冒険をお楽しみください!

例によって、3章からでも遊べます。
プレイ時間は1時間くらいかな。

ブラウザでプレイ!★(ゲームアツマール)


今回、一部のダンジョンにて
HanapapaStudio(花姫パパ)さんの
サンプルマッププラスから、マップデザインをお借りしました。
ありがとうございます。

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この記事は、ツクールフォーラムアドベントカレンダー2021に向けて書いたよ。

というわけで、RPGツクールMZ でジグソーパズルを作りました。
63ピースです。(早い人なら10分以内に完成できるかな)


アツマール終了につき公開終了しました。

プラグインとかスクリプトを使えば簡単に作れるのですが
今回は、イベントコマンドのみで頑張ったよ。
ごめん、うそでした。
右クリックが押されたかどうかは、スクリプトで判断してるだよ。

キーボード操作のみだったら、決定キーで選択と配置にすればよかったんだけど
マウスやタップも込みだったので、配置はキャンセルキーに割り当てました。
マウスで操作しながら、ESCキーで配置すると効率がいいです。

若干細かいので、拡大機能があればよかったかなー感だけど
スクリプトやプラグインが必要なので、要望がくるまで放置。(おいw)
ははは。来なくても気が向いたら追加します。気が向いたら。


★ざっくりとした仕様の説明★
イラストは、タイルBとかに配置してます。
63個のパーツはすべて、同一のコモンイベントで動いています。
セルフスイッチと「このイベント」を多用しています。

パーツを選択すると、矢印が消えるのは、プレイヤーを透明にしているだけです。
パーツを並列処理でプレイヤーに追随しています。
赤い枠もパーツと一緒に追随してます。

キャンセルは、ゲームの制御用イベントを並列処理させて取得しています。
その並列処理の中に、1から63までのイベントの現在位置を判定しています。
判定には、リージョンを1から63まで使用しています。

パーツを選択したときのコモンイベント
◆条件分岐:ピース持ち中がOFF
  ◆SEの演奏:Cancel2 (90, 100, 0)
  ◆移動ルートの設定:#065
  :        :◇透明化OFF
  ◆透明状態の変更:ON
  ◆変数の操作:#0008 プレイヤーX = プレイヤーのマップX
  ◆変数の操作:#0009 プレイヤーY = プレイヤーのマップY
  ◆スイッチの操作:#0007 ピース持ち中 = ON
  ◆変数の操作:#0007 前の歩数 = 歩数
  ◆セルフスイッチの操作:A = ON
  ◆
:分岐終了

なんでセルフスイッチを使ってるかというと
63個もスイッチ設定するのしんどいなーって思ったから。
では、スクリプトを使わずにセルフスイッチをどうやってOFFにするかだけど
まあ「このイベント」にやってもらうしかないわけで
セルフスイッチをOFFにするためのページもあります。
(スクリプトを使えばいいのに案件)

キャンセルボタンが押される

ゲーム制御用のイベントが感知し、全イベント共通のスイッチをONにする。

1~63全てのイベントの3ページ目が実行され、63個のセルフスイッチがOFFになる。

さて、選択されて動かせるようになったイベントは
以下のコモンイベントで、プレイヤーに追随します。
もちろん、並列処理です。

◆変数の操作:#0001 歩数 = 歩数
◆条件分岐:歩数 ≠ 前の歩数
  ◆変数の操作:#0007 前の歩数 = 歩数
  ◆変数の操作:#0008 プレイヤーX = プレイヤーのマップX
  ◆変数の操作:#0009 プレイヤーY = プレイヤーのマップY
  ◆イベントの位置設定:このイベント, ({プレイヤーX},{プレイヤーY})
  ◆
:分岐終了

プレイヤーの絵を変えた方が、きれいに動くけど
そうすると63ピース分の歩行グラフィックを作らなきゃなので
面倒だったんだよ。

まあ、パーツをイベントの位置変更じゃなく、移動ルートの設定で
動かせば、解消されるんだろうけど
その動作を組むのも面倒だったんだね。

そう、この仕様は私がただただ楽にゲームを作るための仕様なのです。
パーツが同一のコモンイベントで動くようにしてあるのも私が楽するため。
作る工程を極力省いて、省エネ制作しているのだ。

どこまで省エネさせるかは、作者の感性によるところが大きい。
みんなは丁寧に作ってもいいんだよ。
というお話でした?

なお、このゲームは、一週間でゲームを作ろうの会にも参加しています。
第18回の締め切りは、2021/12/25!! まだ間に合うよ!

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この記事は、ツクールフォーラムアドベントカレンダー2021に向けて書いたよ。

「踏むとダメージを受ける罠」
あれです、床からトゲが出たり入ったりするやつ。

上にのってるのにダメージを受けなくてどうしよう?
っていう質問を時々見かけるので
作例を公開しようと思います。

<用意するもの>
スイッチ・・・1つ(並列処理用)
変数6個・・・プレイヤーX座標取得用
       プレイヤーY座標取得用
       リージョンID取得用
       歩数の取得用
       前回の歩数を覚えておく用
       ループ回数カウント用
リージョン・・・1つ
       (マップ変種画面のタイルセット表示枠の
        ABC…RのRがリージョンタイルです。
        リージョンとは、敵の出現エリアを
        設定するのが主な役割ですが
        とても幅広く活用できる便利なタイルなのだ!)

<ざっくりとした制作の流れ>
罠の絵を表示するだけのイベントと、ダメージを制御するイベントを作り
足元のリージョンと罠の絵の状態を判断してダメージを与えます。

<制作の手順>
①罠を置きたい場所をリージョンタイルで塗る。
 何番でもいいのですが、とりあえず、8番にしておきます。

②罠のアニメーションを表示するだけのイベントを作成する。
 アニメーションは、自律移動のカスタムで行います。
 大体こんな内容です。
-----------------
:        :◇左を向く
:        :◇ウェイト:3フレーム
:        :◇スイッチON:0002(ダメージ診断開始)
:        :◇右を向く
:        :◇ウェイト:3フレーム
:        :◇上を向く
:        :◇ウェイト:60フレーム(とげが出た状態で長めに停止)
:        :◇右を向く
:        :◇ウェイト:3フレーム
:        :◇スイッチOFF:0002(ダメージ診断終了)
:        :◇左を向く
:        :◇ウェイト:3フレーム
:        :◇下を向く
:        :◇ウェイト:60フレーム(とげが出てない状態で長めに停止)
-----------------

③上記の罠をコピペして、リージョンタイルの上に配置。

④ダメージ制御用のイベントを作成。邪魔にならなくて忘れ去られない場所に設置。

⑤制御用イベントは、ダメージ診断開始用のスイッチがONになったら
 起動する並列処理です。
 大体こんな内容です。
-----------------
◆変数の操作:#0008 プレイヤーX = プレイヤーのマップX
◆変数の操作:#0009 プレイヤーY = プレイヤーのマップY
 ↓上記で取得した座標のリージョンIDを調べます↓
◆指定位置の情報取得:リージョンID, リージョンID, ({プレイヤーX},{プレイヤーY})
◆条件分岐:リージョンID = 8
 ↓リージョンの上にプレイヤーがいる場合の処理です↓
 ↓自由にダメージを演出してください       ↓
  ◆画面のフラッシュ:(255,0,0,102), 20フレーム
  ◆SEの演奏:Bite (90, 100, 0)
  ◆HPの増減:パーティ全体, - 10 (戦闘不能を許可)
  ◆ウェイト:10フレーム
 ↓上に乗り続けていたらダメージを受けたいけど        ↓
 ↓このままだとダメージが入りすぎるのでウェイト処理を作ります↓
  ◆変数の操作:#0011 カウント = 0(ループ回数を数える)
  ◆変数の操作:#0007 前の歩数 = 歩数(基準となる歩数を取得)
  ◆ループ
    ◆変数の操作:#0011 カウント += 1
    ◆変数の操作:#0001 歩数 = 歩数(現在の歩数を取得)
    ◆条件分岐:歩数 ≠ 前の歩数
   ↓プレイヤーが移動していたら、ループを終了↓
      ◆ラベル:中断
      ◆ループの中断
      ◆
    :分岐終了
    ◆条件分岐:カウント = 6
  ↓60フレーム経過しても、ループを終了↓
      ◆ラベルジャンプ:中断
      ◆
    :分岐終了
  ↓ループ終了のフラグがたってなかったらウエイトを追加↓
    ◆ウェイト:10フレーム
    ◆
  :以上繰り返し
  ◆
:分岐終了
-----------------

以上です。簡単だね!     

トゲ以外でも、例えば「毒の沼地」でも触れている間はダメージを受けたい
っていう時に使えるよ。

やり方は千差万別、他にもいろいろあると思うから考えてみてね!
おしまい!

ちなみに2000の頃は、罠に乗るとダメージを受けた後ノックバックするのが
多かったように思います。
ずーっとノックバックしていって、最終的に罠の外に追い出されます。
そういう昔ながらの罠も良いんじゃないかしらと思ったり。

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