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windowsやブラウザ のゲーム作ったりとか。

昨日発売が開始されたClickteam Fusion 2.5
早速いじってみた。

MMF2よりちょびっとおしゃれな感じになったエディタさん。
画面が見やすくなりましたね。
他にも色々機能が追加されてるらしいけど
とりあえず、初歩的な機能だけ使って即席ミニゲーム作ってみた。


落ちてくる洗濯物を拾うだけのゲームです。
プレイ時間30秒(笑)

ランダムで洗濯物が落ちてくるので
得点は結構「運」かもしれない。
今のところ最高で5000点出たよ。

おいらはのろまなので3時間かかったけど
普通の人は1時間くらいで作れると思うよ。

★ダウンロードして遊ぶ★

ごめんよ、SWF File Exporter はまだ購入してないから
ブログ上ではプレイできないんだ。

【使用ツール・効果音】
Clickteam Fusion 2.5 Copyright (C) 1996-2011 Clickteam.

【グラフィック】
モダングラフィック素材集 及び SFグラフィック素材集
(C) 2013 Degica.com. All rights reserved.

フロンティアワークス・SFヒーロー&BGM素材集
Copyright (C) 2014 Frontier Works Inc. All rights reserved.

タイマーのグラフィックだけゆわか(笑)

Clickteam Fusion 2.5公式サイトのダウンロードコーナーから
ダウンロードできる「MMF2オリジナルガイドブック」は
CF2.5ユーザーにも有効です。
ぜひサンプルと一緒にダウンロードして、触ってみましょう!
後、アクションゲームを作りたい人も
シューティングの講座から読むことをオススメします。

※2014.08.05追記
作り方を知りたいという方がいらっしゃいましたので
プロジェクトデータをUPします。
よかったら参考にしてください。
同梱されているグラフィックやサウンドなどの二次的使用は厳禁です。
(ファイルを差し替えたので、実用的なのは入ってないとは思いますが)
プロジェクトファイルのダウンロードのダウンロードはこちら

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PLiCyに登録したゲームをブログに貼れる機能がついたというので
試してみたいと思います。
(これまでも紹介タグは使えましたが、今回はブログ上でプレイできるそうです)
新作じゃなくてごめんね。画面をクリックでスタート。


縮小により、文字がやや微妙だけどプレイは出来るみたいですね。
よかよか。

拍手[2回]

RPGツクールVX Aceのお話です。
今回は、スクリプトエディタでスクリプトをいじってみました。
その研究結果の覚書です。

課題は3つありました。
1.メニューから今回使わない項目を消す
2.フォントを変える。
3.今使ったアイテムが何だったかを取得する

1、2はヘルプやFSMさんの掲示板等のおかげで
3は半生さんのご助力により解決しました。
ありがとうございます!

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1.メニューから今回使わない項目を消す。

メニュー項目はデフォルトで7つ。
アイテム、スキル、装備、ステータス、並び替え、セーブ、ゲーム終了 がありますね。
その内アイテムとセーブだけを残します。

まず、スクリプトエディタの「Window_MenuCommand」のページを開きます。
44行目あたりに「● 主要コマンドをリストに追加」があるので
使わないコマンドの前に「#」を挿入してコメントアウトします。
(大体74行目くらいまでがコマンドの追加命令)

例)スキル、装備、ステータスをコメントアウトする。

  def add_main_commands
    add_command(Vocab::item,   :item,   main_commands_enabled)
    add_command(Vocab::skill,  :skill,  main_commands_enabled)
    add_command(Vocab::equip,  :equip,  main_commands_enabled)
    add_command(Vocab::status, :status, main_commands_enabled)
  end



  def add_main_commands
    add_command(Vocab::item,   :item,   main_commands_enabled)
#    add_command(Vocab::skill,  :skill,  main_commands_enabled)
#    add_command(Vocab::equip,  :equip,  main_commands_enabled)
#    add_command(Vocab::status, :status, main_commands_enabled)
  end

以上。
ちなみに、所持金のウィンドウも消したい場合は
Scene_Menuというページの「● 開始処理」から
「create_gold_window」という行をコメントアウト。
戦闘中、のコマンドを減らしたい時は
「Window_ActorCommand」の「● コマンドリストの作成」のとこです。

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2.フォントを変える。

一応前置きしておくと、「起動時のフォント」を変える方法です。
ゲーム中にフォントを変える方法はまだ模索中です。

「▼ メイン」と「Main」の間にページを挿入します。
挿入したページにフォントの変更命令を入れます。

    Font.default_name = "MT たれ"  #フォント変更
    Font.default_size = 18         #フォントサイズ変更
    Font.default_outline = false   #縁取り変更(デフォルトはtrueらしい)

上記以外の設定を変えたいときは
ヘルプをfontで検索するとプロパティの一覧が出てきます。

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3.直前に使用したアイテムのIDを取得する。

半生さんが、スクリプト素材を作ってくれました。
ありがとうございます。

ただアイテムIDを取得するだけでなく
使用されたのが、アイテムかスキルか
それを誰が使用したかまでわかるようにしてくださいました。

使い方は、「素材」の下に以下のスクリプトを挿入し
変数の指定をしている部分の変数IDを任意の番号に変更するだけです。

ご利用になる場合は、著作権は半生さんにあります。
 
 
#ここから
# 戦闘中のスキル、アイテムからコモンイベント起動するときに変数にID取得

module GetItemEventTrigger
  TRRIGER_TYPE_VAR      = 11 # 変数11 原因の種類 スキル:1, アイテム:2
  TRRIGER_ITEM_ID_VAR   = 12 # 変数12 原因のSkillID or ItemID
  TRRIGER_USER_TYPE_VAR = 13 # 変数13 使用者 アクター:1, エネミー:2
  TRRIGER_USER_ID_VAR   = 14 # 変数14 使用者のID ActorID or EnemyID
  module ExtendBattler
    def use_item(item)
      $game_variables[GetItemEventTrigger::TRRIGER_TYPE_VAR] = item.is_a?(RPG::Skill) ? 1 : 2
      $game_variables[GetItemEventTrigger::TRRIGER_ITEM_ID_VAR] = item.id
      $game_variables[GetItemEventTrigger::TRRIGER_USER_TYPE_VAR] = self.is_a?(Game_Actor) ? 1 : 2
      $game_variables[GetItemEventTrigger::TRRIGER_USER_ID_VAR] = self.is_a?(Game_Enemy) ? self.enemy_id : self.id
      super
    end
  end
end

class Game_Actor
  include GetItemEventTrigger::ExtendBattler
end

class Game_Enemy
  include GetItemEventTrigger::ExtendBattler
end
#ここまで


おしまい。
ゲーム製作に活かしたいと思います。
情報のご提供及びアドバイスくださった方々に感謝をこめて。
ありがとうございます!!

拍手[12回]

RPGツクールVX Ace のお話です。
今日は、便利なスクリプトを忘れないように書き記しておこうと思います。
イベントコマンドの変数の操作や、条件分岐スクリプト欄に使えるものです。
(※スクリプトの本体が変更されていない、デフォルトの状態であることが前提です)
 他にもこんな便利な条件や変数があるよっていう情報お待ちしています!

ご利用になる場合は、引用先の利用条件に従ってください。
 
まず、SILENT ANGEL さんちにあるXP用の条件スクリプトのうち
Aceでもそのまま使えるものです。
(掲載していないものは未検証です。ぜひSILENT ANGEL さんちに行ってみましょう)

# プレイヤーが移動中の場合(イベントコマンドで移動しているときも判定してくれる)
$game_player.moving?

# アクター2がスキルを4つ覚えている場合(== 4をとれば、変数の取得時にも使える)
$game_actors[2].skills.size == 4

# セーブ禁止の場合
$game_system.save_disabled

# このマップのイベント11番のセルフスイッチBがオンのとき
#([]のなかは左からマップID,イベント番号,"スイッチ"です)

$game_self_switches[[@map_id,11,"B" ]] == true

# 主人公のX座標が10でY座標が20の場合(条件はandでつなげるんだね!)
$game_player.x == 10 and $game_player.y == 20

# 変数1が2以上5未満の場合
$game_variables[1] >= 2 and $game_variables[1] < 5

# 変数1が奇数のとき
$game_variables[1] % 2 == 1

#変数1が1で変数2が1の時
$game_variables[1] == 1 and $game_variables[2] == 1
 
# 変数1×変数2=5未満の場合
#(計算式だけど条件として使う場合は、変数1と2の数が変更されない)

$game_variables[1] * $game_variables[2] < 5

以下は、検証の結果Aceと仕様が合わなかったものを
半生さんのご助力により、使用できるようになったものです。

# ID1番のアイテムの所持数が2つ以上のとき
$game_party.item_number($data_items[1]) >= 2

#装備中のを除く所持武器が1以上の時(防具はdata_armors
$game_party.item_number($data_weapons[1]) >= 1

#パーティの誰かが武器1を装備してるか
$game_party.members_equip_include?( $data_weapons[1])

#アクター3が防具12を装備してるか
$game_actor.equips.include?(item)

# この戦闘が逃走可能な戦闘の場合
BattleManager.can_escape?

以下は、FSMさんの掲示板から。

#n番のアクターが先頭の場合
$game_party.members[0].id == n

以下は、GOREとにゃんこの桃源郷さんのブログから。

#アクターID1のアクターがパーティに居て、尚且つ生存している場合
$game_party.alive_members.include?($game_actors[1])

-----------------------------------------------------------------------

以下は、変数に代入できるスクリプトです。

# 1番目のアクターが何番目にいるかを代入。1番目にいたら0が代入される。半生さんより)
$game_actors[1].index || -1

# 変数に文字列を代入する。""で囲むと文字列になる。FSMさんの掲示板より
$game_variables[n]="文字列"

-------------------------------------------------------------------------

以下は、移動ルートの設定で使えるスクリプトです。FSMさんの掲示板より

# アニメーション1を表示
@animation_id = 1

# 主人公へアニメーション1を表示
$game_player.animation_id = 1

# イベント1へアニメーション2を表示
$game_map.events[1].animation_id = 2

---------------------------------------------------------------------------

以下はイベントコマンドの最後尾にあるスクリプトで使えるものです
FSMさんの掲示板より

# デフォルトのアイテム画面を表示 (他の画面もシーン名を変えれば可能)
SceneManager.call(Scene_Item)

おしまい。
ゲーム製作に活かしたいと思います。
情報のご提供及びアドバイスくださった方々に感謝をこめて。
ありがとうございます!!

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MMF2というのは、Multimedia Fusion 2の略なのですが
海外ではすでに次のバージョン、Clickteam Fusion 2.5が発売されています。

日本語版も公式サイトの情報によると、2014/05/29発売予定との事。
楽しみですね。
最近話題のHTML5も別販売のモジュールを使用することで
書き出しできるらしいですよ。

情報サイトによると、MMF2との互換性があるので
MMF2で作ったファイルを開くことができます
エクステンションもMMF2用の物が引き続き使えます。

つまり、当家の講座もCF2.5に対応しているということです!
やったね!

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