「
アクションゲームツクールMV」©2018 KADOKAWA CORPORATION.
その名の通り、アクションゲームを作るツールで
ノンフィールドADVを作ってみるわけです、はい。
今回は、
立ち絵や背景の表示をさくっとね。
選択肢同様に、別オブジェクトで管理するのがよさそうです。
メッセージ表示より後ろのレイヤーに配置するのがミソかなー。
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というわけで、今日の素材はこちらです。
立ち絵がしょぼいとか、わがまま言うんじゃありませんよ。
テスト用なんてこんなもんです!! ないよりましってことで。
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背景については、表示用のオブジェクトを作って
普通に画像の表示命令を使って、背景に表示させます。
表示状態を管理するための変数を一つ作っておくと良さそうです。
せっかくなのでフェードインとかさせたいですか、そうですか。
じゃあ、アニメーションに登録して、フェードインな感じにするとよいです。
終わり。
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ちなみに、
暗転を表現したい場合は
シーンに画面効果を設定&削除を使って、画面を塗りつぶすと良いですよ。
メニューシーンにグラフィックを配置する方法ありますし、用途と好みによって
使い分けるといいと思います。
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立ち絵表示も似たようなものです。
表示位置を移動する程度なら、画像の表示で間に合うと思いますが
口パクアニメとかをするならアニメーション登録ですね。
キャラ毎に表示用の変数を作成しておくと良さそうです。
後は、メッセージ表示のオブジェクトから
変数を操作すれば、いー感じにできるんじゃなかろーか。
終わり。
え? スクショ? 前回と同じだから割愛で。
今回のサンプルプロジェクトは、
こちらからどうぞ。
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レイヤーについて補足
レイヤーの表示順は、メニューシーンが一番上で
次いでレイヤー1、2,3・・・と続きます。
レイヤーの名前は変えられるし、順序も入れ替えられるので
最初からあんまり考えなくてもいいと思います。
(ただし、メニューシーンを追加する場合は
後から順番を変えると、呼び出し命令で指定したメニューが
変わってしまうので注意)
私の考えるADVシステム用の最適のレイヤー順は
予備枠、文章、予備枠、キャラ、背景です。
同じレイヤーにあるオブジェクト同士の表示順は
オブジェクトの配置時に指定できます。
ので、全部同じレイヤーに置いても、表示順で困ることはないと思いますが
レイヤーを分けるには、他にも理由があるのです。
それについては、別件にて。
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次回は、いよいよ
タイトル画面とセーブとロードです。
ドキドキ。
例によって、
公式の講座を参考にさせていただきます。
ところで、テキストを一文字ずつ表示したいとか思います?
若干力業ですが、表示した文字の上のレイヤーに目隠しを表示し
テキスト表示後、一文字ずつ開けていくアニメにするとかですかね。
メッセージウインドウが不透過の場合に限りますが。
とりあえず、次回はこれも実装してみますね。
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