「
アクションゲームツクールMV」©2018 KADOKAWA CORPORATION.
その名の通り、アクションゲームを作るツールで
ノンフィールドADVを作ってみるわけです、はい。
今回は、
選択肢表示をやってみましょう。
公式の講座を参考に作ります。
メニュー用くらいなら、選択肢の数だけ画像作るのもありだけど
選択肢がゲーム性なADVで選択肢の数だけ画像作るっていうのは
なかなか大変そうだ。
選択肢のウインドウだけ画像で作って、内容はテキスト表示にしようと思います。
とはいえ、選択肢が2つの場合、3つの場合・・・と選択肢の数ごとに
画像は必要かなって思います。
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
今回は、選択肢3つで作ってみるということで、ウインドウ画像を作ります。
選択肢用のオブジェクトは、
公式の講座を参考に作成してください。
カーソル用のオブジェクトも、
公式の講座を参考に作成してください。
まーるなげっ! まーるなげっ! 私が説明するよりわかりやすいから!!
一つだけ、
上記素材を使った場合、接続点は左上になります。
ご注意ください。
今更ですが、メッセージウインドウ上に表示する「入力待ちアイコン」も
この方法が有効かもしれませんね。
まあ、都合に合わせてお選びくださいということで。
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
出来上がった
選択肢オブジェクトに、機能を追加していきます。
まず、待機アクションを新しく作成して、初期アクションに設定。
呼び出された時だけ表示するように変更します。
選択肢の為に、素材の変数を2つ追加。
「起動する選択肢の番号」と「選んだ選択肢の番号」
待機アクションから、初期アクションだった選択肢へ
「起動する選択肢の番号」が1だったらリンク。
選択肢1を表示中に、OKが押されたらリンクするアクションを作成。
「選んだ選択肢の番号」に1を入れて、「起動する選択肢の番号」を初期化
して、待機に戻る。
他の選択肢も、同様に作成して「選んだ選択肢の番号」を変更。
選択肢のオブジェクトは以上。
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
いよいよ、前回作った
メッセージ表示用のオブジェクトに
選択肢表示をねじ込んでいきます。
セリフ用のアクションを一つコピペします。
テキストの表示内容を、質問内容に変更します。
入力待ちアイコン表示用のスイッチをOFFります。
選択肢表示オブジェクトに対して、「オブジェクトをロック」します。
ウェイトを0.01秒入れます。
(テキストの表示とオブジェクトの状態変化の速度が違うので調整する)
ロックしたオブジェクトに選択肢のテキストを表示します。
以下、
セリフ用テキスト設定との相違点です。
・行間を少し開ける(枠の分だけ行間を開けないといけない)
・テキスト表示領域を選択肢ウインドウの大きさと同じに
・余白上下も調整
・メッセージ水平方向揃えで、センタリング
・ロックしたオブジェクトの中心
(ウインドウの大きさをオブジェクトの大きさに合わせたので調整はいらない)
テキスト表示命令が終わったら、ロックを解除しておきます。
次に、
選択肢の1番が選ばれた時のアクションを作ります。
選択肢表示アクションからのリンク条件は、「選んだ選択肢の番号」が1の時。
アクションの内容は、とりあえず最初のセリフを表示することにします。
ので、最初のセリフを表示するアクションをコピペ。
「選んだ選択肢の番号」を初期化する命令を追加。
他の選択肢の場合も同様に追加して、最後は消去にリンク。
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
というわけで、完成したのがこちら。
わーい、これでもう完璧にゲームやで!!
例によって、背景とキャラは
RPGツクールMZ標準素材を拝借。
©Gotcha Gotcha Games Inc./YOJI OJIMA 2020
今回のサンプルプロジェクトは
こちらからどうぞ。
次回は、
立ち絵や背景の表示ですね。
もはや説明が必要だろうか?
な感じですけれど、まあ一応やりますよ。
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
☆オマケ☆
1画面より広いフィールドを歩き回るタイプのゲームの場合
メッセージ表示同様、メニューに配置するのが楽ちんなんですが
例えばプレイヤーが必ず画面の中心に表示されるようなマップの作り方をすれば
プレイヤーの位置を基準に表示する、というのもありかもしれません。
ただどちらの場合も、プレイヤーを表示するレイヤーと
メッセージを表示するレイヤーは別々にした方が良いと思われます。
[2回]
PR