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windowsやブラウザ のゲーム作ったりとか。

はい、講座第2回目のは「アタリ判定」です。

前回はポニーテールなどが、背景に引っかかってしまいました。
それを回避するもっとも単純な方法は
プロパティの「ランタイムオブション」にある
「ファイン判定を使う」のチェックを外すことです。
が、これだと当たり判定が画像の見えない部分にまで及んでしまいます。

なので、今回は
「当たり判定用のオブジェクト」と「グラフィック用オブジェクト」を
分けて作成し、2つの動きを合せる方法を使うことにします。

第1回で使用したキャラクターのグラフィックはアタリ判定にかぶせるので
「カバー」と呼ぶことにします。
カバー
カバーに合せて、当たり判定用のグラフィックを作ります。
アタリ判定用画像(緑の部分は透明にします)

アタリ判定の動きに合せて
カバーのアニメーションが変わると考えてもらうと良いです。
アタリ判定が右を向けば、カバーも右を向く。
アタリ判定がジャンプすれば、カバーもジャンプ。
というわけです。

では、設定の方法を説明します。

①当たり判定用にアクティブオブジェクトを新規作成しアニメを編集。
 使用するアニメーションの種類、方向すべて入力。
 方向オプションの「ループ」にチェック
 アクションポイント、ホットスポットを
 カバー用のオブジェクトと合わせておく


②当たり判定用のオブジェクトの「動作」タブを開き
 「ジャンプとはしご」に指定。
 必要な処理を済ませる。
 カバー用のオブジェクトは「静止」にしておきます。

③イベントエディタで、アタリ判定とカバーを同期させる
 命令を入れる。

    

※アタリ判定と、カバー画像の大きさ等が違う場合
位置を指定する時にその分の座標を足したり引いたりする必要があります。

④このまま実行すると、アタリ判定とカバーが一緒に表示されます。
←こんな具合に(表示順序はオブジェクトの作成順によって変わります)
 なので、アタリ判定のプロパティ「表示オプション」
 を開き「開始時に表示」のチェックを外して、隠します。
 (表示されなくなるけど、存在はしています)
 
以上です。

なれた人は、アタリ判定をもっと増やして
足元用、頭用、攻撃用、敵との当たり判定用・・・など
複数を使い分けるみたいです。

★今回の動作サンプルをダウンロード★

亀の歩みで進む、初心者による制作講座。
次回は、画面のスクロールと動作領域の外に出た(画面から消えた)
時の処理についてです。


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以前、RPGツクール2000で作られたゲームを
Flashに変換してくれるサイト「Plicy(プリシー)」
をご紹介しました。

今回は、今は公開を停止してしまった古いミニゲームを
お蔵だししてみました。

今後もちょろちょろと出して行こうかなと思います。

良かったら遊んであげてね。

修行:左右キーのみで避けたり当たったりするゲーム。


100タタキ:上下左右キーで指示された方向を入力するゲーム


それから、「Plicy(プリシー)」の新機能で
ノゲルゲームがブラウザ上で作れるようになったので
お試ししてみました。

こちらもよかったらどうぞ。

三姉妹旅日記:タイトルサギのノベル

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アクティブオブジェクトなどの
アニメーションする画像をインポートする時
覚えておくと便利かなーというお話です。

連番の画像をインポートするやり方は
ひろきちの日々さんが書いてくれていますので
そちらを読んで頂くことにして
当講座では、一枚の画像にいくつかの画像が入ってますよー
って時のインポート方法を。

講座にするほどの内容ではないのですが
もし、上手く行かなくて困ってるという方は
参考にドウゾ。

例えば、キャラクターの歩行グラフィックを読み込む場合。

この画像は透過PNGです。
このように枠で囲むと、1枚の画像から
この場合、12フレーム分の画像を取り出せます。


枠線の色を、透過色として抽出します。
「選択」を押すとマウスがスポイトになります。
ボックスモード、アニメーションとしてインポートにチェックを入れます。
OKを押して終わり。

注意点としては、枠線はキャラクターに使用していない色を使うことと
枠線とキャラが接触しない事


透過PNGを作れない場合は

このように、透過したい部分をキャラクターに使用していない色で
背景を塗りつぶします。
先ほどと同じ要領で、インポートしてください。



このままでは背景が透過していないので透過を設定します。
α」のアイコンをクリックし「透過色」にチェックを入れます。
マウスがスポイトのようになるので、背景色をクリックすると透過されます。

おしまい。

ちなみに、等間隔で仕切った画像じゃなくても
一括で取り込める方法もヘルプに記載されています。
さらにホットスポットやアクションポイントなどを
画像で設定するなど、高度な取り込み方が記載されているので
読んでみるといいかもしれません。

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 この講座は、MMF2付属のチュートリアルで
「ブロック崩し」の作成を終えた方を対象にしています。
まだチュートリアルをクリアしていない方は
まず、「ブロック崩し」を完成させてからお読みください。

さて、ブロック崩しは簡単に作れたものの
オイラはアクションゲームが作りたいんだい!
でも、どうすれば・・・とお困りの方は
とりあえず、「ジャンプとはしご」を使ってみましょう。

名前の通り、ジャンプしたりはしごを上ったりが
簡単に出来る機能です。

ジャンプとはしご」の説明は
ヘルプを「オブジェクト」⇒「共通のプロパティ」⇒「動作」
の順で開いていくとたどり着けます。

また、公式ページからダウンロード可能なマニュアルの
オブジェクトのプロパティのページ(ページサムネ32)にも
設定法方が載っているので読んでおきましょう。

製品版をお持ちの方は「Romeo」というゲームが
おそらく「ジャンプとはしご」のサンプルゲームと思われます。

では、簡単に設定方法を説明します。

①プレイヤーが操作する「アクティブ」オブジェクトのプロパティを開く
 「操作」タブで「ジャンプとはしご」を指定する。

 初期方向、ジャンプの高さ、歩行速度なども
 任意で変更しておく。

②床や壁にしたい「背景」又は「クイック背景」オブジェクトの
 プロパティを開き「ランタイムオプション」タブで
 「障害物」に指定する。

③イベントエディタを開く。
 新しい行に「プレイヤーキャラと背景が衝突した」という
 条件を入れる。

 プレイヤーキャラの列と交差するマス目を右クリックし
 「動作」から「停止」を選択する。
 
ちなみに アイコンを押すと、イベントの中身がわかりやすいです。
 

④「はしご」や「下からすり抜ける床」も
 ②と同様の方法で指定する。
 (イベントエディタは開かなくてよい)

終わりです。
はい、簡単ですね。

動作サンプルのダウンロード
必要ないと思うけど、一応おいときます。

さて、簡単に設定できたのはいいのですが
実際に動かしてみると、色々と問題が浮かび上がってきます。

「キャラクター絵の飛び出た部分に引っかかってしまう」
というのが一番大きいでしょうか。

その対策については、次回お話しすることにしましょう。

なお、「ジャンプとはしご」を使わないやり方が知りたい方は
PEPOSOFTさんの講座「2D アクション基本編」がオススメです。
(私もお世話になりましたー)

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付録 MMF2講座リンク集
Multimedia Fusion 2 シリーズ公式サイト
MMF2日本語版 Archaeological ガイド
Multimedia Fusion 2 wiki
PEPOSOFT 「2D アクション基本編」サンプルなど
ひろきちの日々 連番の画像をアニメとして取り込む方法など
ヒコシマブレイク Lite 初心者のためのMMF2講座など
SAMCO Software 備忘録など
Mr.Grotesque さんのMultimedia Fusion 2 講座(動画)

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ガンバルおまわりさん(ジャンプアクション)
 

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
   ダウンロード (FreeWare)

1ステージのアクションゲーム。
『MMF2
』で作成されました。

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
   - 動作環境 -
OS:Microsoft Windows XP / Vista /7 
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
参考 




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