アクションゲームツクールMV」©2018 KADOKAWA CORPORATION.
その名の通り、アクションゲームを作るツールで
ノンフィールドADVを作ってみるわけです、はい。
今日のテーマは、オマケCG観覧システムということで。
仕様は、まあ・・・
・サムネイルがいくつか並んでて、選んで決定したら大きく表示される
・クリアしたらタイトルにCG観覧メニューが増える
・できれば全セーブデータ共有でフラグの立ったCGだけ見れる
こんにゃ感じですね。
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サムネイル(CG)選択画面は、メニューや選択肢を作るのと
同じ方法なので割愛。
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クリアしたら、タイトルにメニューを増やす件は
セーブメニューの回でも少しふれたけど
セーブスロットとは違う番号のスロットにクリアデータをセーブして
そのスロットにデータがあるなら、メニューを変更する感じですね。
これ以上の説明は不要と思われるので割愛。
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後は、フラグを複数のセーブデータで共有する方法です。
アクツクMVさんは、変数だけロードしたり、スイッチだけロードしたりできます。
ので、スイッチをゲームのイベントでは使わないことにして
変数だけでゲームを進行させるという割り切った方法で
スイッチの状態をすべてのセーブデータで共有したいと思います。
当プロジェクトでは
ゲームの進行を保存しているスロットが、1,2,3なので
0番を共有スロットとして扱うことにします。
タイトルで、0番が存在していたら、0番のスイッチをロードします。
クリアフラグがONになっていたら、オマケのメニューを解放します。
今回は、通常ロードした時に、スイッチの再読み込みはしてないけど
必要に応じて、スイッチをロードするのもいいかもですね。
ゲーム中、CG観覧が可になる変数に適切な数値を入れます。
任意の桁の数字を取得できる計算方法があるので
一つの変数にいくつかの情報を入れることができますが
素直に、1つの変数に1つの情報を入れておく方が
アクツク的には楽かなーと思います。
さて、
ひとひねりしなければならないのは、
セーブ時です。
セーブする前に、一度0番のスイッチをロードします。
そして、CG観覧用の変数をすべてチェックして
観覧用スイッチをそれぞれONにします。
0番にセーブをしたのち、通常セーブを行います。
これで、複数セーブデータがあっても、スイッチの状態を常に最新にし
なおかつ共有できるというわけです。
やったね!
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というわけで、今回のプロジェクトは
こちら。
ついでに、最新のセーブデータにカーソルが乗るようにしてみました。
この方法と、「
Steel Sword Story」さんの
ロードファイル選択システムを合わせて使えば、もはや完璧なのでは?
「最初から」始める場合に、変数の初期化をお忘れなくー。
ちなみにセーブの時もやるなら、一旦他のスロットにセーブした方が良いね。
避難所にセーブ、選択したスロットの変数をロード、スロット確定時に
避難させたセーブデータから変数をロードして、後は同じ。
そして、宿題だったメッセージのあれ。
一文字ずつ表示で、決定押しても次のメッセージに行かず
目隠しが取れるだけにするように変更してみました。
選んだ方法、同じだったかな?
もっと簡単にできたよって方は教えてね!
短いメッセージはすぐ次の行へ行けるように
分割したアニメも用意すると、良いかもね。
後、入力待ちアイコンをスイッチで制御してたけど
変数に変更しました。
スイッチを使う方法のままだと、メッセージ表示前から表示されちゃうので。
こんな感じで、スイッチはおおむね、オマケ用のフラグ以外使わないようにしてね!
次回は、
メッセージログとかいっちゃう?
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オマケっていうか、注意点?
ちょこちょこ、オブジェクトの変数やスイッチを使用していますが
プロジェクト共有の変数やスイッチと違って
シーンを移動すると使えなかったり等あるので
使う場合は、どこでどう使うかよく考えた方が良いですよ。
ご存じとは思いますが、一応念押しをと思いました。
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