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windowsやブラウザ のゲーム作ったりとか。
アツマールのバカゲーコンテストに、ニコ生ゲーム賞なるものが登場したので
ニコ生ゲームについて、調べてみた。
なお、ニコニコ自作ゲームフェス2021にもニコ生ゲーム賞があるそうだ。

とりあえず、コンテストの説明ページから、ニコ生ゲームの説明に飛ぶ。
Akashic Engineというものを使うそうだ。

基本的にJavaScript(あるいはTypeScript)で動いているみたいです。
コマンドプロンプトとかも使ってるみたいなので
その地点でもうすでに私の脳みそが拒絶反応を起こしているが
とりあえず、インストールについては、大変丁寧に説明されているので
インストールまでは、おそらく誰でもできるかなと思います。

ニコ生ゲームの説明ページ通り進むと、次はサンプルの改造をしてみよう
なわけですが・・・画像を入れ替えるだけの超初心者向けでした。

そこを過ぎると急に内容が難しくなって
リファレンスや入門ガイドを読みながら
いくつかあるサンプルゲームを解析して覚えていく感じでしょうか。

一応、入門編を読むと、ゲームの新規作成方法はわかりました。
コマンドプロンプトで作成するようです。

んで「script」フォルダにある「main.js」を編集してゲームを作るようです。
このファイルは、テキストエディタで編集できます。
文字コードに注意。

今日の所は、以上です。
スクリプトで作成するので、私に何か作れるかはまだ未知数です。
わかりやすい講座があると助かるんだけど。
ご存じの方いらっしゃったら、どうか教えてね!

とりあえず「よく使うコマンドプロンプトの備忘録」

・作業フォルダへの移動 cd フォルダのアドレス
ゲームの新規作成 akashic init [--type javascript-minimal]
 ランキング機能付新規作成 akashic init [--type javascript-shin-ichiba-ranking]
・テストプレイ akashic-sandbox
 (実行後、http://localhost:3000/gameをブラウザで開く)
投稿用zipファイル生成 akashic export html --output ./game.zip --atsumaru


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タイトルからわかると思いますが、ええ、バカゲーです。はい。
アツマールの企画「2Weekバカゲーコンテスト3」に向けて制作しました。

離乳による子供の成長(リニューアル)をかけた親子の対決を
ゲームにしてみました。
格闘ゲーム風の画面ですが、実際はカードゲーム。
プレイ時間1分以下、一人でも二人でも遊べるよー。



遊んでみる(ブラウザ版)★

パパのボイスは、ユーフルカさんのボイスをお借りました。
ありがとうございます。

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アクションゲームツクールMV」©2018 KADOKAWA CORPORATION.
その名の通り、アクションゲームを作るツールで
ノンフィールドADVのひな型を作ってみました。

ひな型を素材として配布したいと思います。
アクツクMVの規約の範囲で、自由に改変してご利用ください。

ノンフィールドADVひな型(プロジェクトファイル)をダウンロード
サンプルゲーム(実行ファイル付き)をダウンロード

グラフィックや音楽などを抜き出して使っちゃだめよ。

サンプルゲームは、アクツクがなくても遊べますー。
バグ取りと使用感を見るだけのゲームなので、1分ほどで終わりますー。
(ややバカゲー寄りになってしまいました)


☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

実際このシステムでプチゲームを作ってみて思った事。

通常ロードは、画面を再現してくれるけど
ロードのチェックポイントにある
オブジェクトのアクションに、変数の操作等があると
例えば、変数A+1だと、+2された状態で再開してしまうので
プレイヤーがセーブをしそうな待機アクションには
変数の操作等、重複したら困るようなアクションは入れないように
した方がいいとわかりました。

後、セーブロード時の上書き確認用のメニューシーンですが
1つを双方で流用できると思ったけど、できてませんでした。
(これはテストプレイ不足としか言いようがない事例だけど)
ので、ロードの確認用にメニューシーンを増やしました。

一文字ずつ表示っぽいやつは、もう少し改良が必要な印象ですね。
今回は、半分しか表示しないのと最後まで表示するのとを使ってますが
表示が終わっても、目隠しのアニメが続いているので若干タイムラグが発生する。
アニメをいくつもに分割して表示するのはあまりにも面倒くさいので(短気)
アニメは長いの一つにして、例えばある変数が3だったら、0.3秒で消去する
みたいなのがいいのかもしれない。

今回はデフォルトの機能でという前提でしたが
Action Text Plug-In For PGMMVというプラグインを使えば
簡単に実装できるそうです。(選択肢表示は含まれない)

公式のサンプルにも、RPGツクールに近いメッセージ表示を
表現できるプラグインがあるよ!(選択肢表示含む)

☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

あとがき

いかがでしたか?
アクツクでもADV、作れそうだと思いませんか?
とはいえ、アクションゲームほどではないにせよ
そこそこ入力は大変です。
もっと良い組み方がないか研究を続けたいと思います。

つたないサンプルですが、お役に立てたら嬉しいです。
それではまた!!

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アクションゲームツクールMV」©2018 KADOKAWA CORPORATION.
その名の通り、アクションゲームを作るツールで
ノンフィールドADVを作ってみるわけです、はい。

今回は、BGMや効果音の音量変更ボイスのONOFFの二本立てということで。
ようするに、オプションメニューですね。

☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

まずは、音量変更の仕様を考えます。
オプションメニューを呼び出し
カーソルが当たってる時に左右に入力すると音量を変更する。

おお、なんということだ、呼び出し用のボタンが足りない。
セーブ用に割り当てた、Xボタン(Dキー)を間借りしようと思います。

ということで、オプションメニューの内容としては
・セーブメニューを呼び出す選択肢
・ロードメニューを呼び出す選択肢
・BGM音量変更選択肢
・効果音音量変更選択肢
・ボイス音量変更の選択肢(あれば)

って感じかな。

☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

メニューの作り方は、もうさんざんやったので説明不要ですね。

一応、おさらいというかまとめというか、大事なことは
メニューシーンは、元となる最初のメニュー以外に配置したオブジェクトは
配置されたメニューが呼び出されるまで動かない。
てことですね。

それを念頭におきつつ
ロードのメニューをタイトル用のをコピーして手直し。
最初からメニューからもロードするつもりで作っておけば
楽だったのにとちょっと思いました。

で、オプションメニューがこんな感じにできました。

テキストに埋め込んだ変数は、値の変化に応じて表示が変わったりしないので
数値の部分だけ、数値用のテキスト表示にしていますよ。

というわけで、今回のサンプルはこちら

梱包されている楽曲は、私が昔作った「魔法使いさんお静かに」
という曲です。
同名の漫画(作:竹本泉氏)のイメージソングだったりします。
脳内ではもうちょっといい曲なんだけど
上手に譜面に起こせなかったんですよね・・・
なかよしで募集されていたから作った歌だけど
結局応募したのかどうかは記憶にない。

☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

ところで、クリア状態を覚える方法を使って
若干セーブスロットのテキスト表記に差異をつけることができそうです。
オブジェクトの名前にも制御文字が使えるので
例えば、現在の場所を表記したり、今何章かとか、プレイ時間とか。

プレイ時間の表示について考えてみます。

プレイ時間をカウントしてくれてるっぽい変数が見当たらないので
カウントするオブジェクトを作る必要がありそう。

時2桁、分2桁で、合計4桁。
スロットの数はとりあえず3つとして
0はノーカンで、分の十の位は5まででよいので
(9×3+5)×3=96個のスイッチが必要ですね。
秒まで表示するなら、138個。

まあ、章数表示くらいが妥当な作業量感ですね。(短気)

☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

これで、私の思いつくノベルゲーの機能がおおむね入ったと思います。
次回は、まとめというかあとがきになります。

改造して使ってよい、土台のプロジェクトファイルとか
サンプルゲームを配布するよー。

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アクションゲームツクールMV」©2018 KADOKAWA CORPORATION.
その名の通り、アクションゲームを作るツールで
ノンフィールドADVを作ってみるわけです、はい。

今回は、メッセージ一時消去スキップの二本立てということで。

☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

まずは、メッセージ一時消去から、仕様を考えます。
Rボタンを押したら、メッセージおよび各種ボタンを消して
絵だけを表示する。

絵、以外のレイヤーを非表示にすればよい感じですね。
とりあえず、テキストの表示命令に「最前面」を指定していると
消えてくれないので、チェックを外してしまいます。

もしこれで、メッセージがキャラの後ろに表示されたりする場合は
メッセージ表示命令のあるオブジェクトを、キャラクターのあるレイヤーより
上のレイヤーに変更します。

後、レイヤーの動作もOFFにしておきます。
うっかり決定キー押すと見えないまま、話が先へ進んでしまうので。

消去中は、セーブやログ表示を起動できないようにしておきます。
その他メニューシーンに配置しているものも非表示にしますが
初期設定のメニューシーンは消去も停止もできないので
オブジェクトのアクションで制御します。

終わり。

☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

じゃあ次、メッセージスキップね。

仕様を考えます。
Xボタン(Sキー)を押すと、選択肢までスキップする。
もう一回押すと、スキップを止める。

特定のスイッチがONの場合は、すぐに次へ進むリンクを追加すればよさそうです。
選択肢のアクションまで来たらスイッチを切る命令を入れれば大丈夫かな。

例によって、スキップ中はセーブや他のシステムを起動できないようにしておく。

一応、メッセージ表示中以外はスキップが有効にならないようにしました。

キャラクターの移動やアニメにウェイトがかかっている場合
そっちにもスキップの場合のリンクを貼る必要がありそうですね。

終わり。

☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

説明も実装も、簡単ではありますが
スキップの実装は、ひたすら面倒くさい処理ですね。(遠い目)
まあでも、コピペしまくるだけなので単純作業ではあります。
やってできないことはないとわかりました。

仕様はきちんと控えを取って、ゲームの最初から終わりに至るまで
システムの筋が通るようにしなければなりません。
ならないというよりは、そうしておかないと忘れた時困るという。

というわけで、今回のサンプルはこちら

☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

次回は、最後の機能・・・
BGMや効果音の音量変更やボイスのONOFFです!

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