「
アクションゲームツクールMV」©2018 KADOKAWA CORPORATION.
その名の通り、アクションゲームを作るツールで
ノンフィールドADVを作ってみるわけです、はい。
前回(初回)、おおよそのシステムを考え、プロジェクトを新規作成しました。
今回は
メッセージ表示を作ります。
用意するもの
・メッセージウインドウ
・入力待ちアイコン
・入力するテキスト
メッセージウインドウの大きさは
選んだフォントのサイズや、表示したいメッセージの行数によります。
高さは1/3の120くらいが適当かなあ・・・
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簡単に作成してみたので、テストにご利用ください。
メッセージウインドウは、テキスト表示の時に呼び出すだけなので
アニメーションに登録しなくてもいーけど
入力待ちアイコンは、オブジェクトで表示するから、登録してね。
では、テキスト素材を入力していこう。
テキストと言えば、
タグが使えるのはご存じだろうか。
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\C[#FF0000]文字色を変えるタグ\C[]
\S[+4]サイズを変えるタグ\S[]
\V[0,変数名] 変数を表示するタグ
(オブジェクトの変数を呼ぶ場合は、0をオブジェクトIDに)
\T[テキスト名] 別のテキストを表示するタグ
\O[1] オブジェクトの名前を表示するタグ
(オブジェクトIDで呼び出す)
\O[\V[0,プレイ人数]] 入れ子にもできる
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等々、ヘルプにもばっちり記載されているので活用するのだ。だだだ。
フォントは途中で変更するのはそこそこ大変だったりしそうなので
本格的に作り始める前に、しっかり決めておいた方がいいかもしれないよ。
(フォントを変えること自体は、呼び出し元のフォント設定を変更すれば
良いだけだけど、行間とかは・・・ね?)
2つくらいテキスト素材を作ったら、オブジェクトを作るよー。
オブジェクトの作成方法は、ヘルプとかチュートリアルを見てね。
ヘルプに載ってないけど、こういう制御文字も使えるよとか
知ってたら教えてねー!!
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「その他の実行アクション」から「テキストを表示」を選択。
テキストを選択して、表示時間は制限なし、表示領域を設定
背景にメッセージウインドウを指定、余白も上下左右設定。
表示位置はオブジェクトの中心で、
位置を調整する。
オブジェクトの中心がどこかわかるかな?
特にいじっていなければ、オブジェクトの左上だよ。
大体、
表示領域の半分の数値を入れると良い感じ。
オブジェクトのアクションが切り替わったら表示終了にチェック。
同じく、表示位置を最前にチェック。
(背景やキャラクターとメッセージ表示のレイヤーが分かれている場合は
特に指定する必要はないと思う)
アクションをコピペしてセリフを変更たら
OKボタンが押されたら次のアクションへ進むリンクを貼って繋ぐ。
同じ条件で相互にリンクすれば、ループするようになるはず。
シーンに配置して、テストしてみよう!
細かな位置調整をしたらとりあえずメッセージ表示はできたということで。
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ここまでは割と簡単だったね。
次は、
入力待ちアイコンの表示に挑むぞ!
入力待ち中のスイッチを作って、オブジェクトを作るよ。
待機と表示のアクションを作って、スイッチのONOFFで相互リンク。
メッセージより上に表示したいから、メニューシーンの下部中央に設置。
(メッセージの表示位置を最前にしていなければ
メッセージのオブジェクトより上のレイヤーならどれでもいいと思うけど)
メッセージ表示のオブジェクトを開き、最初のテキスト表示命令のところに
スイッチONを追加。
新しく、メッセージ消去用アクションを作成してリンク。
テキストをループさせていたリンクは消去。
メッセージ消去用のアクションから、キャンセルボタンで
最初のアクションにリンク。
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これで、テストしてみよう!
いえーい、メッセージ表示できました!
アイコンもピコピコアニメしておるぜ!
なお、さみしかったので背景とキャラは
RPGツクールMZ標準素材を拝借。
©Gotcha Gotcha Games Inc./YOJI OJIMA 2020
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なんかもうゲーム出来た感あるよね。
もうこれで完成で良くない? 良くないですね。(しょぼん)
背景の表示や、立ち絵の表示は、テキストの表示ができれば
もはや説明するまでもないですね。
キャラクターは移動させたいとか、アニメさせたい場合は
入力待ちアイコンのように、スイッチや変数で制御すると良いよね。
ちなみに、アクションで画像を表示したままオブジェクトを移動させると
画像も一緒に移動するよ。
他のオブジェクトから、特定のオブジェクトを指定して動かすこともできるしね。
というわけで、今回はここまで!
ここまでのサンプルプロジェクトが欲しい方は、
こちらからどうぞ!
次回は「
選択肢の表示」だ!!
公式の講座を参考に作るよ!!
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☆オマケ情報☆
フィールドが一画面より大きく、プレイヤーが自由に移動できる場合や
歩き回るキャラクターに話しかけて、テキストを表示する場合は
テキスト表示をメニューに配置して、プレイヤーのいる「レイヤーを停止」
すると良いと思われます。
[4回]