ツクールフォーラム閉鎖のため、投稿された「ちょっとした小技」を保護いたします。
これ抜けてるよとかありましたら、ご一報いただければ、掲載します。
容量削減の為、一部カットや編集を行っています。ご了承ください。
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投稿:神無月サスケ様
■イベントにはなるべく名前を付ける(人物など、それなりに重要なキャラのみ)
イベント数が多いマップで、イベントを対象にしたイベントコマンドを実行する場合、
名前のあるなしが操作性の天地を分けます。
(例:移動ルートの設定の対象イベント、フキダシアイコンを出す対象イベント)
■頻繁に使うスイッチ/変数を1~20番に置くために、それ以外は21番以降にする
言うまでもなく、スイッチ/変数は1画面20個です。
さて、皆さんの制作で、一番良く使うスイッチ/変数ってありますよね。
僕なら、イベントシーン用にスイッチ/変数を使いまわすので「汎用1」~「汎用10」なんてのが
それに該当します。
これらの「よく使うスイッチ/変数」が「一番最初のページに置いてある」ことで、
どれだけ、細かい手間が省けるかは、ご想像の通り。
■アイテム/装備は、種別ごとに、空きを作る。いざというときはプラグインで対処
アイテムや装備は、ID順に画面に表示されます。
だから、例えば、キャラごとに最大10種類の武器を作りたいと思ったら、
1~10はアクター1用、11~20はアクター2用……と最初に決めて、
装備を作り始めましょう。
アクターを考慮せず思いついた順番に追加していくと、
見づらくなるのみならず、装備画面も見にくくなります。
なお、細かい調整がしたい場合、僕はプラグインで何とかしています。
たとえば、「適当に装備作ったけれど、強い方から順番にソートしたい」って場合、
プラグインでやればすぐに何とかなります。
■同様に、コモンイベントも、機能ごとに10~20個ずつに分けた方がいい
これは僕のゲームに120個のコモンイベントがあることから、
皆さんにアドバイスしたいことです。
せいぜい、30~40個程度だったころは、どこにどのコモンイベントがあるか、
リストを見れば分かりました。
ところが、いろいろ継ぎ足し継ぎ足しした結果、120個になった時、
分類をものぐさした自分を責めています。
「あのコモンイベント、何番だったっけ?」とリストを探しながら、最悪1分くらい
見つけるのにかかるようになってしまいました。
最初から機能ごとに分けていれば、このようにはならずに済みました。
今、僕は苦肉の策として、コモンイベント名の頭に「■●◎★☆▲▼」といった記号を付けることで、
「どの種類のコモンイベントか」を判別しやすくする策を取っていますが、
全然スマートじゃないですし、当然自分でも気に入っていません。
★★★以下、別スレッドにしようと思いましたが、敢えて追記とします。
■ゲーム進行をひとつの変数で管理する場合、1ずつではなく10程度ずつ増やす
初心者講座に「多数のスイッチでイベントを管理する代わりに、
変数ひとつで管理した方がすっきりする」旨掲載されています。
http://tkool.jp/mv/guide/006_005f.html
ところが、イベントクリア毎に1ずつ増やす関係上、
途中にイベントを挟む時は、別にスイッチが必要になりますね。
例:イベントA(変数=3)の次にイベントB(変数=4)を入れていたが、
途中にイベントCを入れるなら、スイッチが必要。
やや上級者向けになりますが、ここは思い切って、イベントクリア毎に、
10ずつ増やしてみてはいかがでしょうか。この場合、別のスイッチはいりません。
例:イベントA(変数=30)の次にイベントB(変数=40)を入れていたが、
途中にイベントCを入れるなら、(変数=35)にしさえすればいい
他にも、章が変わるごとに、イベント進行変数を100の桁を1増やす、
など、いろいろ工夫の余地がありますよ。
■マップが切り替わるまで二度と登場しないイベントは一時消去がベター
イベントコマンド「イベントの一時消去」で消去することにより、
スクリプトレベルで余計な処理を省略するため、軽量化につながるためです。
もし皆さんの中で、透明なイベントページを作ってそれを置いている人がいたら、
このようなイベントは思い切って「一時消去」しちゃいましょう。
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投稿:メルサイア様
・2つ以上のプロジェクトファイルを開いてコピペ可能
→ 各種イベントのコピペや、プラグインリスト・パラメータのコピペなど。製品版2つもってなくても、1つで可能です
・アニメーションタブで、画面上に隠れてクリックできないオブジェクトは「Shift+クリック」で選択可能
→ オブジェクトの個別設定は「右クリック」、新しいオブジェクトをつくりたい場合は「ダブルクリック」です
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しんぞ様
イベント中に同じマップに「場所移動」をする際に
(キャラの演技が終わったら暗転して初期位置に戻っている、とか)
うっかり壁の中に移動させてしまって詰むことを防ぐ小ネタです。
同一のマップ内で移動するときしか使えませんが、意外とそういうケースあるので。
空白のイベントを設置して立ち位置をマーキングしておいて、
そのイベントに移動させます。
◆変数の操作:#0033 temp:x軸 = バミリ:村に戻されるのマップX
◆変数の操作:#0034 temp:y軸 = バミリ:村に戻されるのマップY
◆変数の操作:#0035 temp:マップID = マップID
◆場所移動:{temp:マップID} ({temp:x軸},{temp:y軸})
あとでマップを編集した際、
移動先の座標を目視で調べて設定し直すより、
マーキングの位置をドラッグ&ドロップ一発で変えることでなんとかならないかなぁ、と。
それとMacの人は制御文字「\」が「\」にならないように
「日本語入力設定→\キーで入力する文字」の初期設定を変えておくとちょっと楽。
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投稿:moge-moge-kun様
マップを作っているときに、マップ素材が見にくいんじゃよ~~!
というときの設定。
ツール→オプション→背景色の3つのバーを左右に動かすといいかんじになる。

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投稿:エフ☆様
・イベントでBGMを変えるときは『BGMの変更』を使うより『楽しいときのテーマ』『ボス戦のテーマ』といったコモンイベントを入れておけばあとで差し替えが楽。(コモンイベント内にスイッチや変数なども仕込めるし)
・宝箱に『ポーション』『お金』などの名前をつけておくと後でイベント検索が楽。(この武器どこの場面で入手できるようにしたんだっけ~っていうのを予防できる)
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投稿:くろうど様
バトルイベントで戦闘開始時に敵全体に1ターン行動不可ステートを付与すれば、実質的に先制攻撃だな~
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投稿:ドラム瓶様
イベントの実行内容など、選択→Shiftを押しながら好きな所まで選択 で大量にコピペが出来るのは便利です。
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投稿:Chie様
ツクールMVで、色違いの戦闘アニメを作る方法を紹介します。
データベース(歯車のマーク)→アニメーション を選択します。
色違いを作りたい戦闘アニメ項目(「打撃/物理」など)をコピーし、
空の項目の所へ貼り付けます。
元からあったアニメはそのまま残しておき、
コピーした方の戦闘アニメを、編集していきます。
まず、「画像」の所に戦闘アニメセットが表示されているので、
戦闘アニメセットの名前の横の「・・・」を押します。
そうすると、戦闘アニメセットが表示されます。
下の方に「色相」スライダーがあります。
このスライダーを動かすと、戦闘アニメセットの色合いを変えることが出来ます。
この方法を使えば、色違いの戦闘アニメを楽に作ることが出来ます。
アニメとともに鳴る効果音を変化させれば、よりバリエーションが広がりますよ(*´ω`*)
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投稿:夢幻台様
音関連(BGM・SE・ME)、ピッチを100%から上下することで同じ音でも雰囲気を多少
(モノによってはガラリと)変えることができます。ピッタリ来るSEが無い時にも有効です。
個人的にはBGMは10~20%くらいの少し、SE・MEは思い切って50%増減した方がより効果が出ます。
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投稿:とんび@鳶嶋工房様
Mac版のRPGツクールMVのマップエディタで command+ホイール で拡大縮小できます。
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投稿:くろうど様
1回だけ実行する処理 → 共通処理 という流れの時に
スイッチ(またはセルフスイッチ)を使って、2ページに書く事も出来ますが、記述が重複したり、コモンイベントにしたりする事になると思います
これを、スイッチ(またはセルフスイッチ)が「OFF」の場合を条件にする事で、1ページで済ませる事が出来ます。

フォントの優先順位をつけてOSが持ってるフォントを使う。
fonts フォルダ内(jsではない)の gamefont.css ファイルに local という記述でOSが持ってる使いたいフォントを指定します。

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回答:ルファー様
Q:計算結果(x÷y)が小数点付になった場合にどうなるのか
A:切り捨てで整数化される。
事前に x をちょっと加工すると四捨五入や切り上げも計算できる
切り上げ: (y - 1 + x) ÷ y
四捨五入: (y ÷ 2 + x) ÷ y ※1回目のわり算でも端数切り捨て
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投稿:ハッサクリーフ様
エレベーターを動いてるように見せ方なんですけど背景をループすればできます。
まずは建物を中心に据えて作っておいて、予め壁マップを全面に配置して置いてマップ画像を撮っておきます。
そしたら背景ファイルに入れてさっきの建物のマップエディターでさっきの壁マップを背景に選択しておけば
後は上に向かうエレベーターなら下にループ、下に向かうエレベーターなら上にループすれば完了ですね。
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投稿:シトラス様
全ての条件が満たされたときに何らかのイベントを発生させたいとき、条件分岐を入れ子にせず
より単純な方法で、分岐させる方法です。
例えば、地水火風光闇の宝玉を持っているときに魔王城の扉を開けたいとすると
変数・魔王城の扉開放 = 0
条件分岐:地の宝玉を持っている
変数・魔王城の扉開放を1増やす
条件分岐:終了
条件分岐:水の宝玉を持っている
変数・魔王城の扉開放を1増やす
条件分岐:終了
これを、闇の宝玉まで繰り返します。そして
条件分岐:魔王城の扉開放 = 6
メッセージ:
宝玉の力で、魔王城の扉が開いた!
魔王城の扉開放 ≠ 6
メッセージ:
魔王城の扉は、固く閉ざされている……
条件分岐:終了
変数・魔王城の扉開放 = 0
とすれば、条件分岐を入れ子にせずとも複数の条件が同時に満たされたときの
分岐をシンプルにすることができます。
ステート解除タイミングの「ターン終了時」と「行動終了時」の違いについて。
いわゆる「リジェネ・スリップダメージステート」の場合は、ターン終了時に解除すると解除→値変化の順になるので
直感に反しますが、この他にも「ターン終了時」はデフォルトではマップで20歩動いたときに有効ターンが進むのに対し
「行動終了時」は、マップ上では進まないという特徴があります。
なので、「リジェネ・スリップダメージステート」や料理などの戦闘をまたぐステートを実装したいときなどは
ステート解除タイミングを「行動終了時」にするのがおすすめです。
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投稿:リンクス様
ゲームのパラメータはデータベースの内容だけでも良いのでExcelなどにまとめておきましょう。神Excelでも本人が確認出来れば問題ありません。複数人で制作する場合は閲覧編集がしやすい様フォーマットも策定する必要がありますが……。
同様にセリフ(文章の表示)も管理すると修正しやすく続編を制作する際に思い返す事が出来ますし、コラボなど何らかの事情でうちの子として扱う際にもサンプルとして提出する事が出来ます。
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投稿:猫二郎様
ゲームのα版、β版の違いについての
講座サイトさんご紹介。
乗り物に搭乗しているかの条件分岐で画像を変更したい時

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投稿:Pandra Nohope様
属性有効度とか状態異常有効度とか、通常能力値とかの倍率指定は
同じデータに対して重複して設定すると乗算される、
ステートの特徴欄に以下設定すると
あれ属性のダメージが100万倍とかになります。
属性有効度 あれ * 1000%
属性有効度 あれ * 1000%
属性有効度 あれ * 1000%
属性有効度 あれ * 1000%
属性有効度 あれ * 1000%
属性有効度 あれ * 1000%
敵の特徴欄に以下設定して、スクリプト本体を弄るとかして
HPの上限を増やしておいてやればHP10億の敵とかも作れます。
基本設定/最大HP:10000
パラメータ 最大HP * 1000%
パラメータ 最大HP * 1000%
パラメータ 最大HP * 1000%
パラメータ 最大HP * 1000%
パラメータ 最大HP * 1000%
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投稿:sally_elly様
ロマサガのように力などの基礎ステータスのみが表示され、総合的な攻撃力や防御力を別の数値で扱いたい場合は、属性有効度が活用できる。
戦闘計算式で属性有効度を×100すれば整数として擬似的に扱えるので計算もあまり困らない。
敵グループでの固定配置が嫌な場合、
敵グループはメイン敵のみを設定、バトルイベントのターン0で敵の出現と強制変身を組み合わせれば
イベント側で敵の配置をコントロールできる。
この際、敵にS・M・L・LLのサイズを設定してそれぞれ変数に1、2、4、6を設定し8まで出現できるとして組み合わせると、LLの場合はお供にSが2体、Mが1体までなどの設定ができる。
最初の設計は面倒だけど、そこさえ超えれば敵グループの組合せで悩んだり、たくさん作ったりしなくてすむ
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投稿:んーぞー様
ツクールMZは標準で解像度を変更できますが、2000x2000までしか入力できません。
ですがSystem.jsonを直接編集すればscreenWidth/screenHeight、uiAreaWidth/uiAreaHeightにそれ以上の値を設定できます。
4K解像度(3840x2160)にもできますよ。
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