この記事は、
ツクールフォーラムアドベントカレンダー2021に向けて書いたよ。
脱出ゲームにもいろいろありますが、代表的なのは2種類かな。
まず、どっちの形式のゲームを作るかを考えます。
A、クリックタイプ(例:
Welcome to the secret house!)
B、見下ろしタイプ(例:
サンタの脱出)
RPGツクールで作るなら、Bタイプが作りやすいですね。
①物語は後付けでいい。
物語の合間に脱出したい、というのでなければ
脱出ゲームには基本的に物語は必要ないとです。
ただ、最初に理由と結果を考えておくと
仕掛けのバリエーションや方向性が安定するので
考えておくと良いです。
②アイテムの使用は、自動で行うか、アイテムウインドウを表示して
選択するかを決める。
Ace以降には、アイテム選択という便利なイベントコマンドがあるので
これを活用すると良い。
③何をしたら脱出できるかを考える。
例えば、最後のカギを入手したら出口を開けることができる。
と目標を決めます。
④目標を達成するためにする事を考える。
最後のカギを手に入れるためには、2つに割れたカギを修復する必要がある。
等です。
⑤④を必要なだけ繰り返す。
鍵の断片を入手するために、小さな鍵が必要とか。
ミニゲームをクリアしたり、クイズに答えたりとか。
箱を所定の位置に動かしたり、ミニゲームのための駒を集めたり
隠されたヒントを全部見つけると、答えがわかったり。
どんな仕掛けを作るかは、アイデア次第。
⑥アイデアをまとめる。
後で考えた仕掛けの方が、前に考えた仕掛けより難しい場合があるので
最初の方がやや見つけやすく、徐々に難度が上がっていくよう
出題のバランスを調整する。
⑦考えた仕掛けやアイテムを配置するために必要なマップを作ったり
必要なアイテムをデータベースで作成する。
仕掛けに必要な素材なども用意する。
メニュー画面とかも考える。
MV以降は、メニューコマンドのどれを表示するかを
選択できるので、活用する。
デフォルトのメニューをOFFにして
選択肢でメニューを表示する方法もおススメ!
⑧イベントを配置し、テストプレイをして完成。
余裕があれば、本筋に関係ない遊び要素を入れると楽しいよ!
手に入れたかどうかでエンディングが替わるアイテムがあるとか
コレクションアイテムがあるとか。
作者の恥ずかしい秘密が暴露されるメモがあるとか。
⑨物語と脱出を絡める一般的な手法。
あちこちに、手記の切れ端などが落ちていて
徐々に物語の背景が明らかになっていくとか。
キーアイテムを入手するごとにイベントが起きるとか。
お化けが追いかけてくるとか。
これらは、脱出パート完成後にいくらでも追加できるので
余裕があれば、付けるとよいよ!
おしまい!
Aタイプの作り方も基本はBタイプと同じだよ!
画面のデザインをどうするかとかを考えなきゃいけないだけだよ!
それでは良い脱出ライフを!!
[7回]
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