・
各種メニュー画面の呼び出し(参考/
ツクマテ投稿記事)
セーブ画面呼び出し SceneManager.push(Scene_Save);
ロード画面呼び出し SceneManager.push(Scene_Load);
ステータス画面呼び出し SceneManager.push(Scene_Status);
スキル画面呼び出し SceneManager.push(Scene_Skill);
アイテム画面呼び出し SceneManager.push(Scene_Item);
装備画面呼び出し SceneManager.push(Scene_Equip);
オプション画面呼び出し SceneManager.push(Scene_Options);
アクターを指定してステータス画面呼び出し(参考/
ツクマテ投稿記事)
// アクターID2番のステータス画面を開く
var actor = $gameActors.actor(2);
$gameParty.setMenuActor(actor);
SceneManager.push(Scene_Status);
SceneManager.push(Scene_Item);
SceneManager.update();
SceneManager._scene._categoryWindow.select(3);
SceneManager._scene.onCategoryOk();
SceneManager._scene._categoryWindow.deactivate();
・
オートイベントでメッセージをスキップしても移動が終わるまで待つ(参考/
シロップ様)
this.setWaitMode('route')
会話直後に記述。
$gamePlayer.requestMapReload();
SceneManager._scene._spriteset._fadeSprite.setColor(255, 255, 255);
フェードイン・アウトの直前に記述。
255, 255, 255はRGB値で、数字を変更することで色を変えることができ
変更した色は、メニューを開いたり、マップ移動したり
戦闘に入ったりするなど、シーンが変わるまで維持される。
小型船 $gameMap.boat().setDirection(2);
大型船 $gameMap.ship().setDirection(2);
飛行船 $gameMap.airship().setDirection(2);
下に向けるなら2、上なら8、左なら4、右なら6
◆変数の操作:#0001 SE音量 = AudioManager.seVolume(変更前の音量を取得)
◆スクリプト:ConfigManager['seVolume'] = 100;//音量を変更
◆SEの演奏:Absorb2 (90, 100, 0)
◆スクリプト:ConfigManager['seVolume'] = $gameVariables.value(1);//音量を戻す
・プレイヤーが直接入力することなく決定、キャンセルキーを入力(参考/
ツクマテ投稿記事)
◆キャンセルキーを押して離した
スクリプト「Input._currentState['escape'] = true;」
イベントコマンド「ウェイト(1)」
スクリプト「Input._currentState['escape'] = false;」
イベント例
プレイヤーの左にこの作成したイベントがいたとして、決定ボタンを押すと
プレイヤーは下を向き正面にいるイベントに話しかける。
◆移動ルートの設定:プレイヤー (ウェイト)
: :◇下を向く
◆スクリプト:Input._currentState['ok'] = true;
◆ウェイト:1フレーム
◆スクリプト:Input._currentState['ok'] = false;
使用できるキーは、rpg_core.jsにある
2996行目キーボードと3030行目ゲームパッドの定義
・
指定したSEだけ停止する(参考/
ツクマテ投稿記事)
例「Applause1」のみ演奏停止したい場合
コード: 全て選択
var seName = 'Applause1';
AudioManager._seBuffers.forEach(function(buffer) {
if(buffer._url.match('/' + seName + '.')) {
buffer.stop();
}
});
AudioManager._seBuffers = AudioManager._seBuffers.filter(function(audio) {
return audio.isPlaying();
});
navigator.vibrate(2000);
※単位はミリ秒
変更 $dataMap.displayName = 'マップ名'
表示 SceneManager._scene._mapNameWindow.open();
※情報はセーブされない、マップを移動する度リセットされる。
許可 $dataMap.disableDashing = true;
禁止 $dataMap.disableDashing = false;
※情報はセーブされない、マップを移動する度リセットされる。
SceneManager._scene.refreshStatus
$gamePlayer.followers().follower(index).requestAnimation(id);
indexには「フォロワーのindex」を、idにはアニメーションIDを記入
$gamePlayer.followers().follower(n).requestBalloon(m);
n:フォロワー番号(パーティの2番目が0、3番目が1...)、m:バルーンID
var i1 = 1; // 変数番号の最初
var i2 = 10; // 変数番号の最後
var v1 = 1; // 連番の開始値
var v2 = 10; // 連番の終了値
var value = Array.apply(null,Array(v2-v1+1)).map(function(v,i){return i+v1});
for(var i=i1;i<=i2;i++){
var v = value.splice(Math.randomInt(value.length),1)[0];
$gameVariables.setValue(i,v);
}
・
プラグインで作成されたウインドウも含め画面を真っ暗に(参考/
ツクマテ投稿記事)
SceneManager._scene.alpha = 0;
SceneManager._scene._statusWindow.refresh();
・
同じマップの別のイベントの内容を実行(参考/
公式tweet)
this.character(イベントID).start();
・
タイマーを進める(参考/
roshさんのブログ)
var time = $gameTimer.seconds()*60 - 数値 ;
$gameTimer.start(time);
・
ピクチャーを全消し(参考/
こまさん)
$gameScreen.clearPictures();
イベントコマンド「条件分岐」で使える条件スクリプト
決定キーが押された瞬間 Input.isTriggered('ok')
(okの部分をcancel,up, down, left, right, pageup, pagedownなどに置き換え可)
左クリック TouchInput.isTriggered();
右クリック TouchInput.isCancelled();
・
今戦闘中かどうか(尾島様)
$gameParty.inBattle()
・
逃走/敗北可能か(参考/
ツクマテ投稿記事)
BattleManager.canEscape()
//逃走可能
BattleManager.canLose()
//敗北可能
・
スキルが使える状態にあるか(参考/
ツクマテ投稿記事)
$gameParty.members()[X].canUse($dataSkills[index])
//indexはスキルID
・
他のイベントが起動中か(参考/
ツクマテ投稿記事)
$gameMap.isEventRunning()
・
プレイヤーとイベントの当たり判定(参考/
ツクマテ投稿記事)
this.character(0).x == this.character(-1).x && this.character(0).y == this.character(-1).y
this.character(id).isMoving()
移動中ならtrue、停止中ならfalse。
idに-1でプレイヤー、0でイベント自身、1以上で対応するイベントID。
停止中かどうかを判定する場合は、以下。
this.character(id).isStopping()
■イベント3番のメモ欄に あいうえお と書かれてあるかどうかを判定
$gameMap.event(3).event().note === 'あいうえお'
■イベント3番のメモ欄に書かれている文章の中に あいうえお が含まれているかどうかを判定
$gameMap.event(3).event().note.match(/あいうえお/)
■イベント3番のメモ欄に <ABCD> と書かれているかどうかを判定
$gameMap.event(3).event().meta['ABCD']
■イベント3番のメモ欄に <ABCD:1> と書かれているかどうかを判定
$gameMap.event(3).event().meta['ABCD'] === '1'
◆変数#0001~#0004のいずれかが0より大きかったらOK
[1,2,3,4].some(function(id){return $gameVariables.value(id) > 0});
◆変数#0001~#0004のすべてが0より大きかったらOK
[1,2,3,4].every(function(id){return $gameVariables.value(id) > 0});
◆スイッチ#0001~#0004の全てがONならOK
[1,2,3,4].every(function(id){return $gameSwitches.value(id) > 0});
・
変数1が3から44の間の値のとき(参考/
ツクマテ投稿記事)
3 <=$game_variables[1] && $game_variables[1] <=44
・
メッセージが表示中か(参考/
ツクマテ投稿記事)
$gameMessage.isBusy()